数据存储与读取——01PlayerPrefs

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1:PlayerPrefs是Unity自带的数据结构

2:位于UnityEngine命名空间下

3:可以对整数、浮点数、字符串3种类型的数据进行存取

4:他是持久存储在设备上的(例如:安卓,只要用户没有删除应用或者手动去清除应用数据,PlayerPrefs的数据就会一直保留)

整数的存取、读取

PlayerPrefs.SetInt("Number",num);//存储该变量

PlayerPrefs.GetInt("Number",num);//读取该变量

浮点数的存取

PlayerPrefs.SetFloat("PI",PI);//存储该浮点数

PlayerPrefs.GetFloat("PI",PI);//读取该浮点数

字符串的存取

PlayerPrefs.SetString("HW",str);//存取该字符串

PlayerPrefs.GetString("HW",str);//读取该字符串

其他PlayerPrefs接口

PlayerPrefs.Save();//保存PlayerPrefs数据

PlayerPrefs.HasKey("HW");//是否存在该键

PlayerPrefs.DeleteKey("HW");//删除键

PlayerPrefs.DeleteAll();//删除所有PlayerPrefs数据

3种数据结构的键是公用的,比如一个键“SomeKey”先用它来存整数10,在用它来存字符串“Hello”,最后读取整数,那么结果是0,因为之前存的10被覆盖了

属性访问器get和set

属性的访问器包含与获取(读取或计算)或设置(写)属性有关的可执行语句。

访问器声明可以包含get或set访问器或两者均包含

格式如下:

 1 private string name;
 2 public string Name
 3 {
 4     get
 5     {
 6        return name; //返回一个字符串
 7     }
 8     set
 9     {
10         name=value;//把value赋给name
11     }
12 }

Name的使用,如下

Name ="Hi";
Debug.Log(Name);

属性访问器与PlayerPrefs

PlayerPrefs包含读写两部分,用get和set包装一下,PlayerPrefs就可以当做普通变量使用

public string Name
{
  get
    {
        return PlayerPrefs.GetString("Name");
    }
set
    {
        PlayerPrefs.SetString("Name",value);
        PlayerPrefs.Save();//
    }
}

一个自动保存的变量就这么创建出来了

时间: 2024-10-11 20:37:11

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