一、前言
论学习心态:
每当进入一个新的工作环境,处于一种新的领域时,人总是会变得急功近利,特别是当任务紧急时,人总是会想着不断的从网上搜寻答案,不断的去寻问他人,十足的拿来主义,竟没有静下来自己思考与尝试过,回头看来,其实很多东西并没有当初认为的那么复杂,只是少了自己的一些总结和深思。
论问题本身:
关于Unity和Android的互相调用,网上的教程太多了,大同小异,抄来抄去。这次我就尝试着慢慢来,讲讲我的理解(简单的我会一笔带过,网上可以轻松找到答案,就不赘述了),希望大家看的时候并不是秉承着“拿来主义”,而是静下心来,一起知其然,知其所以然,如果有错误和不足,请在我的博客留言。
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内容分为三部分,分三篇写完
- 前篇:Unity3d 与 Android之间的互相调用
- 中篇:Unity3d Android SDK的两种接入方式
- 后篇:Unity3d 接入Android Libriary的理解与实现
二、前篇:Unity3d 与 Android之间的互相调用
总体来说Unity3d与Android之间的互相调用,是通过Unity3d提供的classes.jar来实现的(具体实现在中篇说)。
那么下面假设已经按照要求建立好了Android的工程,并配置好了classes.jar,开始写调用:
2.1 Unity3d调用Android
最常见的写法:
1)首先在Android层写好接口u3dCall
这个方法只打印成功的提示:
public void u3dCall() {
Log.i(U2ATAG, "u3dCall Android Successful");
}
2)在Unity3d cs脚本中调用Android
通过反射机制拿取对象并调用Android的接口u3dCall,这里我们画了一个Button,点击Button调用u3dCall接口:
if(GUI.Button(new Rect(100,200,750,200),"U3dToAnd"))
{
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
jo.Call("u3dCall");
}
通过打印看到,我们成功的从Unity3d调用到了Android的代码。
(没有充满疑问?)
- 这个com.unity3d.player.UnityPlayer是什么东西?currentActivity又是什么?
- Call是个方法吧,那参数和返回值呢?是调用的什么类型的方法?
只有通过实践慢慢探索,才能知道真相
3)Unity3d调用Android接口的api
我们先说第二个问题,Call只是Unity3d调用Android所设置的api之一,还有一些常用的:
方法名 | 方法类型 | 说明 |
---|---|---|
Call | 实例 | 调用实例方法 |
Get | 实例 | 获取实例变量(非静态) |
Set | 实例 | 设置实例变量(非静态) |
CallStatic | 静态 | 调用静态方法 |
GetStatic | 静态 | 获取静态变量 |
SetStatic | 静态 | 设置静态变量 |
通过这些方法,我们能够方便的调用静态方法、实例方法,还有获取变量的值。
如果Android的方法是需要传入参数的,则如下:
Android:
public void u3dCallWithArgs(String str, int i) {
Log.i(U2ATAG, "u3dCall Android Str|int is " + str + "|" + i);
}
U3d:
jo.Call("u3dCallWithArgs","Atany",100);
成功调用:
如果需要返回值:
Android:
public String u3dCallReturn() {
return "This is the return Value of Android";
}
U3d:
string msg = jo.Call<string>("u3dCallReturn");
print ("U3d msg is "+msg);
成功调用:
其他的方法类似,可以猜到jo = jc.GetStatic(“currentActivity”);的意思,就是通过GetStatic获取了静态变量currentActivity的值,它的类型是AndroidJavaObject(Unity3d的JavaObject的基本类型)。
4) 那UnityPlayer是什么?
通过反编译Unity3d生成的apk发现,UnityPlayer是FrameLayout的一个子类,而currentActivity则是UnityPlayer类中的静态对象。
致此,就弄明白了,这个UnityPlayer原来就是一个Unity3d生成的一个类,我们通过new(”完整类名”)的方式获取到了这个类,然后通过getStatic获取到了currentActivity这个静态对象。
(那么问题又来了,currentActivity这个类是怎么找到我写的方法的呢?)
5)MyActivity与currentActivity
我刻意的避开了中篇要讲的内容,但如果一点不提,感觉问题始终不能讲明白,所以这里就稍微说明一下。
在写Android工程的时候,网上一般要求我们建立了一个新的MyActivity继承UnityPlayerActivity,并在AndroidManifest中把MyActivity设置为启动的Activity,然后使用currentActivity这个jo来调用方法。
为什么要这么做呢?通过观察发现,他们的继承关系是这样的:
MyActivity <-- UnityPlayerActivity <--UnityPlayerNativeActivity <-- NativeActivity<-- Activity
(然而里面并没有com.unity3d.player.UnityPlayer这个class?)
继续查找源码发现,在 UnityPlayerNativeActivity 这个类中,声明了一个UnityPlayer对象
在oncreate方法里面初始化了这个对象,把UnityPlayerNativeActivity上下文作为参数传了进去
然后在UnityPlayer类的构造方法中,把当前的上下文赋值给了currentActivity
所以,我们使用的currentActivity 就是当前activity的上下文。写到这里,我还有一个疑问,就是currentActivity是拿到的UnityPlayerNativeActivity的上下文,但是是怎么调用到的Myactivity里面的方法的呢?希望知道的人告诉我。
2.2 Android调用Unity
如果想要异步的发送消息回Unity那么应该怎么处理呢?就是使用Unity3d的UnitySendMessage发送回去
Android:
public void andToU3d() {
UnityPlayer.UnitySendMessage(OBJNAME, "andToU3dCallback", "exit");
}
U3d:
void andToU3dCallback(string str){
print ("andToU3dCallback string is "+str);
}
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