下面的代码处理所有的窗口消息。当我们注册好窗口类之后,程序跳转到这部分代码处理窗口消息。
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息内容 LPARAM lParam) // 附加的消息内容 {
下面的代码比对uMsg的值,然后转入case处理,uMsg 中保存了我们要处理的消息名字。
switch (uMsg) // 检查Windows消息 {
如果uMsg等于WM_ACTIVE,查看窗口是否仍然处于激活状态。如果窗口已被最小化,将变量active设为FALSE。如果窗口已被激活,变量active的值为TRUE。
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态 { active=TRUE; // 程序处于激活状态 } else { active=FALSE; // 程序不再激活 } return 0; // 返回消息循环 }
如果消息是WM_SYSCOMMAND(系统命令),再次比对wParam。如果wParam 是 SC_SCREENSAVE 或 SC_MONITORPOWER的话,不是有屏幕保护要运行,就是显示器想进入节电模式。返回0可以阻止这两件事发生。
case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令 { switch (wParam) // 检查系统调用 { case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行? case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式? return 0; // 阻止发生 } break; // 退出 }
如果 uMsg是WM_CLOSE,窗口将被关闭。我们发出退出消息,主循环将被中断。变量done被设为TRUE,WinMain()的主循环中止,程序关闭。
case WM_CLOSE: // 收到Close消息? { PostQuitMessage(0); // 发出退出消息 return 0; // 返回 }
如果键盘有键按下,通过读取wParam的信息可以找出键值。我将键盘数组keys[ ]相应的数组组成员的值设为TRUE。这样以后就可以查找key[ ]来得知什么键被按下。允许同时按下多个键。
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE return 0; // 返回 }
同样,如果键盘有键释放,通过读取wParam的信息可以找出键值。然后将键盘数组keys[ ]相应的数组组成员的值设为FALSE。这样查找key[ ]来得知什么键被按下,什么键被释放了。键盘上的每个键都可以用0-255之间的一个数来代表。举例来说,当我们按下40所代表的键时,keys[40]的值将被设为TRUE。放开的话,它就被设为FALSE。这也是key数组的原理。
case WM_KEYUP: // 有键放开么? { keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE return 0; // 返回 }
当调整窗口时,uMsg 最后等于消息WM_SIZE。读取lParam的LOWORD 和HIWORD可以得到窗口新的宽度和高度。将他们传递给ReSizeGLScene(),OpenGL场景将调整为新的宽度和高度。
case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小 { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height return 0; // 返回 } }
其余无关的消息被传递给DefWindowProc,让Windows自行处理。
// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。 return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); }
下面是我们的Windows程序的入口。将会调用窗口创建例程,处理窗口消息,并监视人机交互。
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 {
我们设置两个变量。msg 用来检查是否有消息等待处理。done的初始值设为FALSE。这意味着我们的程序仍未完成运行。只要程序done保持FALSE,程序继续运行。一旦done的值改变为TRUE,程序退出。
MSG msg; // Windowsx消息结构 BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量
这段代码完全可选。程序弹出一个消息窗口,询问用户是否希望在全屏模式下运行。如果用户单击NO按钮,fullscreen变量从缺省的TRUE改变为FALSE,程序也改在窗口模式下运行。
// 提示用户选择运行模式 if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式 }
接着创建OpenGL窗口。CreateGLWindow函数的参数依次为标题、宽度、高度、色彩深度,以及全屏标志。就这么简单!我很欣赏这段代码的简洁。如果未能创建成功,函数返回FALSE。程序立即退出。
// 创建OpenGL窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe‘s OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 失败退出 }
下面是循环的开始。只要done保持FALSE,循环一直进行。
while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE {
我们要做的第一件事是检查是否有消息在等待。使用PeekMessage()可以在不锁住我们的程序的前提下对消息进行检查。许多程序使用GetMessage(),也可以很好的工作。但使用GetMessage(),程序在收到paint消息或其他别的什么窗口消息之前不会做任何事。
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗? {
下面的代码查看是否出现退出消息。如果当前的消息是由PostQuitMessage(0)引起的WM_QUIT,done变量被设为TRUE,程序将退出。
if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息? { done=TRUE; // 是,则done=TRUE } else // 不是,处理窗口消息 {
如果不是退出消息,我们翻译消息,然后发送消息,使得WndProc() 或 Windows能够处理他们。
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else // 如果没有消息 {
如果没有消息,绘制我们的OpenGL场景。代码的第一行查看窗口是否激活。如果按下ESC键,done变量被设为TRUE,程序将会退出。
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // 程序激活的么? { if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么? { done=TRUE; // ESC 发出退出信号 } else // 不是退出的时候,刷新屏幕 {
如果程序是激活的且ESC没有按下,我们绘制场景并交换缓存(使用双缓存可以实现无闪烁的动画)。我们实际上在另一个看不见的"屏幕"上绘图。当我们交换缓存后,我们当前的屏幕被隐藏,现在看到的是刚才看不到的屏幕。这也是我们看不到场景绘制过程的原因。场景只是即时显示。
DrawGLScene(); // 绘制场景 SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存) } }
下面的一点代码是最近新加的(05-01-00)。允许用户按下F1键在全屏模式和窗口模式间切换。
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么? { keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式 // 重建 OpenGL 窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe‘s OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } } } }
如果done变量不再是FALSE,程序退出。正常销毁OpenGL窗口,将所有的内存释放,退出程序。
// 关闭程序 KillGLWindow(); // 销毁窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }
在这一课中,我已试着尽量详细解释一切。每一步都与设置有关,并创建了一个全屏OpenGL程序。当您按下ESC键程序就会退出,并监视窗口是否激活。我花了整整2周时间来写代码,一周时间来改正BUG并讨论编程指南,2天( 整整22小时来写HTML文件)。如果您有什么意见或建议请给我EMAIL。如果您认为有什么不对或可以改进,请告诉我。我想做最好的OpenGL教程并对您的反馈感兴趣。