[转][osg]探索未知种族之osg类生物【目录】

作者:3wwang

原文链接:http://www.3wwang.cn/html/article_58.html

前序

探索未知种族之osg类生物---起源

ViewBase::frame函数中的ViewerInit()及realize()

探索未知种族之osg类生物---器官初始化一

探索未知种族之osg类生物---器官初始化二

探索未知种族之osg类生物---器官初始化三

探索未知种族之osg类生物---器官初始化四

ViewBase::frame函数中的advance()

探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之advance

ViewBase::frame函数中的eventTraversal()

探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之事件循环一

探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之事件循环二

探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之事件循环三

ViewBase::frame函数中的updateTraversal()

探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之更新循环一

osg探究补充:Node::accept(NodeVisitor& nv)及NodeVisitor简介

osg探究补充:DatabasePager类简介

osg探究补充:osg数据加载原理(插件机制简介)

探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之更新循环二

探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之更新循环三

ViewBase::frame函数中的renderingTraversals()

探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之渲染遍历一

探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之渲染遍历二

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之Renderer简介

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之GraphicsContext::runOperations

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之Renderer::draw()简介

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之器官协作

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之认识SceneView

探索未知种族之osg类生物---状态树与渲染树以及节点树之间的关系

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪一

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪二

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪三

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪四

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之draw函数一

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之draw函数二

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之RenderStage::draw函数一

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之RenderStage::drawInner函数一

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之渲染树操作原理

探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之与opengl结合函数

探索未知种族之osg类生物---呼吸函数frame总结(单线程模式)

osg中多线程模式探究

探索未知种族之osg类生物---多线程渲染起始

探索未知种族之osg类生物---多线程渲染(栅栏功能简介)

探索未知种族之osg类生物---多线程渲染(动态更新节点绘制阻塞)

探索未知种族之osg类生物---多线程渲染(线程的创建)

探索未知种族之osg类生物---多线程渲染总结一

探索未知种族之osg类生物---多线程渲染总结二

探索未知种族之osg类生物---多线程渲染总结三

原文地址:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/11008040.html

时间: 2024-11-11 07:21:05

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节点树 首先我们来看一个场景构建的实例,并通过它来了解一下“状态节点”StateGraph 和“渲染叶”RenderLeaf 所构成的状态树,“渲染台”RenderStage 和“渲染元”RenderBin 所构成的渲染树,进一步了解这两棵树之间错综复杂的关系,以及理解它们与场景节点树之间更加复杂的关系. 上面是一个虚构的场景结构图,其中叶节点_geode3,以及所有六个几何对象均设置了关联的渲染状 态集(StateSet),且几何体 1 和几何体 2 共享了同一个 StateSet(ss11(

探索未知种族之osg类生物---器官初始化一

我们把ViewerBase::frame()比作osg这类生物的肺,首先我们先来大概的看一下'肺'长什么样子,有哪几部分组成.在这之前得对一些固定的零件进行说明,例如_done代表osg的viewer是否被删除释放内存:_firstFrame代表是否是第一次进入frame函数.那么接下来我们会发现frame函数表面上组成结构非常简单,逻辑上也非常的清晰---先判断当前的viewer是否被删除,也就是判断是否died,如果已经died,那么肺的功能就不会进行.然后判断这个osg小孩是否刚刚出生,是

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任何程序都是有生命的,是生命就需要呼吸.例如普通的windows程序,当运行完main()函数后,就需要进入消息循环,来监听用户的各种操作,以便做出及时的回应.这样的每次循环就像生命的每次呼吸,来维持生命体征. osg的程序不仅仅需要消息循环来监听用户的鼠标.键盘等操作,同时也得具备了渲染循环.当然随着我们的对osg的深入了解会发现,osg的事件监听和渲染循环是串行的.但是当我们把osg与MFC(QT)等结合时,相应UI上的鼠标,键盘事件的同时也要兼顾可能发生在osg中的效果,所以一般的osg程

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事件循环和更新循环**终于到了我们嘴里经常念叨的事件循环.更新循环以及渲染循环了.首先我们来区分一下事件循环和渲染循环,他们两个首先是两个不同顺序执行的过程,我们有时候会用到任意node的updateCallback函数,这个就是在更新循环的时候遍历所有的node来调用updateCallback函数的:而事件循环是与用户操作和操作系统事件想关联的,以及调用我们设置的事件回调(EventCallback)函数.而事件循环函数(viewer::eventTraversal())是我们现在要探究的内

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_scene->updateSceneGraph(*_updateVisitor); 我们用了前面4节才刚刚算是完成对DatabasePager::DatabaseThread::run()函数的探究,也就是了解了osg究竟是怎么完成对数据的加载的.那么我们现在要回到DatabasePager::updateSceneGraph的工作中,它是在osgViewer::Viewer:: updateTraversal()函数中遇到的 _scene->updateSceneGraph(*_updat

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回顾我们用了两节的内容才堪堪讲解完ViewerBase::frame()函数中调用的realize()---Viewer:: realize()函数.我们简单的总结就是Viewer:: realize()主要是使GraphicsContext处于可用状态,并且启动相关的图形线程. ViewerBase::frame()函数解读到这里,我们完成了osg生物第一次尝试呼吸所需要的所有器官的初始化工作.下面就真正的开始进入osg呼吸动作的研究了.也就意味着我们真是进入osg的仿真循环的研究当中.那我们

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那我们回到ViewerBase::frame函数中来,继续看看为什么osg生命刚刚出生的时候会大哭,除了初始化了eventQuene和cameraManipulator之外还对那些器官进行了初始化.在这之前我们先介绍一下上一节说到的osg的肢体或者器官但是没有展开介绍的. 前言osgGA::GUIEventAdapter,GUI事件适配器.它就是对所有平台windows linux mac平台上的鼠标.键盘.以及其他的窗口事件进行了封装,目的是使接口统一,用户在使用osg库的时候不用再自己区分平

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当判断到viewer中没有一个graphicContext可用时,osg就会默认的进行一次对viewer的实现操作,这样可以保证osg以后可以安心的在屏幕上进行作画.那我们就来看看这个osgViewer::Viewer::realize()函数到底具备什么样神奇的功能. osgViewer::Viewer::realize()osgViewer::Viewer::realize()的最要作用可以总结为激活设置窗口以及初始化关联线程.Viewer::getContexts()上一节以及进行了详细的