uLua学习笔记(三):Unity3D和Lua之间的相互调用

这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下:

先赞一个!

Unity3D调用Lua

Unity3D调用Lua的方法还是比较简单的,所以先说这个,由于这部分在学习笔记(一)中已经说的挺多的了,更多的内容点击这里回去看,所以这里我们就来看一个简单的示例即可:

 1 using LuaInterface;
 2 using UnityEngine;
 3
 4 public class UnityCallLua : MonoBehaviour
 5 {
 6     private string lua = @"
 7 --两个数相加
 8 function add(a, b)
 9     return a + b
10 end
11 --多返回值
12 function foo(a, b, c)
13     return a + b, b + c, a + c
14 end
15 ";
16
17     void Start()
18     {
19         //创建 lua 状态对象
20         LuaState luaState = new LuaState();
21         //运行脚本确保函数已经创建
22         luaState.DoString(lua);
23         //获取函数
24         LuaFunction func = luaState.GetFunction("add");
25         //调用函数
26         object[] result = func.Call(5.2f, 1.3f);
27         //打印结果
28         Debug.Log(result[0]);
29
30         //多返回值函数调用
31         func = luaState.GetFunction("foo");
32         result = func.Call(5.2f, 1.3f, 2.8f);
33         for(int i = 0; i < result.Length; i++)
34         {
35             Debug.Log(result[i]);
36         }
37     }
38 }

将这个脚本绑定到场景摄像机机上运行即可查看结果。

Lua调用Unity3D

Lua调用Unity3D的方法实现上要稍微麻烦一点,具体有以下几个步骤:

创建要被Lua调用的类

首先我们需要一个被Lua调用的类,如下:

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3
 4 public class MyClass : MonoBehaviour
 5 {
 6     public static void MyFunc()
 7     {
 8         Debug.Log("Lua call MyFunc!");
 9     }
10
11     void Start()
12     {
13     }
14
15     void Update()
16     {
17     }
18 }

为了足够简单,就用一个打印信息的静态方法。

绑定要被调用的类

打开uLua\Editor\BindLua.cs文件,找到binds静态数组,把我们新建的类添加进去,如下:

生成包装文件

在使用之前我们需要先生成Unity可用的包装文件,即把Unity3D的类和方法注册到Lua中,这样Lua才能进行调用。

幸运的是,这些文件不需要我们手动添加,只需要点击菜单栏的“lua”->“Clear LuaBinder File + Warp Files”先清空上次生成的包装文件,然后点击菜单栏“lua”->“gen Lua Warp File”重新生成包装文件即可。

我们会发现我们的类的包装文件以及创建好了:

添加注册信息

我们打开uLua\Lua\System\Wrap.lua文件,在最后添加我们新建的类,如下:

开始调用

新建一个场景,把下面的脚本绑定到摄像机即可:

 1 using LuaInterface;
 2 using UnityEngine;
 3
 4 public class LuaCallUnity : MonoBehaviour
 5 {
 6     private string lua = @"
 7 MyClass.MyFunc()
 8 ";
 9
10     void Start()
11     {
12         LuaScriptMgr luaMgr = new LuaScriptMgr();
13         luaMgr.Start();
14
15         LuaState luaState = luaMgr.lua;
16         luaState.DoString(lua);
17     }
18 }

运行结果如下:

时间: 2024-10-19 09:25:10

uLua学习笔记(三):Unity3D和Lua之间的相互调用的相关文章

菜鸟入门之lua与c++相互调用(包含多个demo)

前两篇文章中,已经介绍了使用vs2010编译lua5.1源码生成lua.lib 和 vs项目中使用c++调用lua,可以保证demo在vs上运行起来了.这里再详细介绍下c++和lua之间的相互调用以及原理. c++与lua直接的调用,实际上通过一个栈结构来传递数据,该栈结构栈顶的索引值为-1,向栈底方向索引值依次为-1 ,-2......栈顶索引为1.栈结构里可以放函数,表,字符串,整形等各种lua的基本数据. 一.在当前cpp目录下创建test.lua文件,用于与c++交互调用,代码如下: p

Lua学习笔记(三):表的构造

构造器是创建和初始化表的表达式.表是Lua特有的功能强大的东西.最简单的构造函数是{},用来创建一个空表.可以直接初始化数组: 1 days = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday", 2 "Thursday", "Friday", "Saturday"} Lua将“Sunday”初始化days[1](第一个元素索引为

加壳学习笔记(三)-简单的脱壳思路&amp;调试思路

首先一些windows的常用API: GetWindowTextA:以ASCII的形式的输入框 GetWindowTextW:以Unicaode宽字符的输入框 GetDlgItemTextA:以ASCII的形式的输入框 GetDlgItemTextW:以Unicaode宽字符的输入框 这些函数在使用的时候会有些参数提前入栈,如这函数要求的参数是字符串数目.还有大小写啦之类的东西,这些东西是要在调用该函数之前入栈,也就是依次push,就是说一般前面几个push接着一个call,那前面的push可能

马哥学习笔记三十二——计算机及操作系统原理

缓存方式: 直接映射 N路关联 缓存策略: write through:通写 write back:回写 进程类别: 交互式进程(IO密集型) 批处理进程(CPU密集型) 实时进程(Real-time) CPU: 时间片长,优先级低IO:时间片短,优先级高 Linux优先级:priority 实时优先级: 1-99,数字越小,优先级越低 静态优先级:100-139,数据越小,优先级越高 实时优先级比静态优先级高 nice值:调整静态优先级   -20,19:100,139   0:120 ps

【Unity 3D】学习笔记三十七:物理引擎——碰撞与休眠

碰撞与休眠 上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性.一旦刚体开始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态.一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束.关于休眠可以理解成为让游戏对象变成静止状态.如果给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立马静止,不再运动. 碰撞 首先学习下碰撞几个重要的方法: OnCollisionEnter(  ):刚体开始接触的时候,立即调用. OnCollisionStay(  ):碰撞过程中,每帧都会调用此方法,直到撞

【Unity 3D】学习笔记三十三:游戏元素——天空盒子

天空盒子 一般的3D游戏都会有着北京百年一遇的蓝天,让人惊叹不已.其实天空这个效果没有什么神秘的只需用到天空盒子这个组件就行,可以将天空设想成一个巨大的盒子,这个盒子将整个游戏视图和所有的游戏元素包含其中.在unity中制作天空盒子非常方便,只需要像设置其他组件一样设置下就行了.在制作天空盒子之前,我们需要搜集一些天空的贴图,不过,unity很方便的为开发者提供了天空盒子的资源包.首先在project视图中点击鼠标右键,然后选择import package--skyboxes即可添加天空盒子的资

CCNA学习笔记三——STP生成树协议

广播风暴:当网络中存在物理环路,会产生广播风暴 STP协议:Spanning Tree Protocol(生成树协议) 逻辑上断开环路,防止广播风暴的产生 STP算法:(所有选择都是比小-小的当选) 选择根网桥(Root Bridge):在网络中的所有交换机中选择一台 选择依据:网桥ID(网桥优先级+MAC地址) 选择根端口(Root Ports):在所有非根网桥中选择一个 选择依据:(1)根路径成本最低 (2)直连网桥ID最小 (3)端口ID最小 选择指定端口(Designated Ports

python之转移字符(学习笔记三)

python之转移字符(学习笔记三) 转义字符 \ 可以转义很多字符,比如 \n 表示换行, \t 表示制表符,字符 \ 本身也要转义,所以 \\ 表示的字符就是 \ ,可以在Python的交互式命令行用print打印字符串看看: 命令: >>>print 'he\'s a boy.' >>>print 'I\'m learning\nlinux.' >>>print '\\\n\\' 截图: 如果字符串里面有很多字符都需要转义,就需要加很多 \ ,为

angular学习笔记(三十)-指令(5)-link

这篇主要介绍angular指令中的link属性: link:function(scope,iEle,iAttrs,ctrl,linker){ .... } link属性值为一个函数,这个函数有五个参数:scope,iEle,iAttrs,ctrl,linker scope:指令所在的作用域,这个scope和指令定义的scope是一致的.至于指令的scope,会在讲解scope属性的时候详细解释 iEle:指令元素的jqLite封装.(也就是说iEle可以调用angular封装的简版jq的方法和属