html5 <canvas>画图

<canvas></canvas>是html5出现的新标签

context是一个封装了很多绘图功能的对象,获取这个对象的方法是  var context=canvas.getContext("2d");

canvas元素绘制图像的时候有2种方法,分别是

  context.fill() //填充

      context.stroke() //绘制边框

style:在进行图形绘制前,要设置好绘图的样式

context.fillStyle  //填充的样式

     context.strokeStyle  //边框样式

context.lineWidth  //图形边框宽度

颜色表示方式:  直接用颜色名称 : “red”

十六进制: “#FFFFFF”

         rgb(1-255,1-255,1-255)

         rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)

绘制矩形: context.fillRect(x,y,width,height) 

                    context.strokeRect(x,y,width,height)

x:矩形起点横坐标(坐标原点为canvas的左上角,当然确切的来说是原始原点,后面写到变形的时候就懂了,现在暂时不用关心)

y:矩形起点纵坐标

width:矩形长度

height:矩形高度

清除矩形区域:context.clearReact(x,y,width,height)

x:清除矩形起点横坐标

y:清除矩形起点纵坐标

width:清除矩形长度

height:清除矩形宽度

圆弧:context.arc(x,y,radius,starAngle,endAngle,anticlockwise)

x:圆心的x坐标

y:圆心的y坐标

starAngle:开始角度

endAngle:结束角度

anticlockwise:true为逆时针,false为顺时针

 路径:context.beginPath()

            context.closePath()

function draw23(id) {
            var canvas = document.getElementById(id);
            if (canvas == null) {
                return false;
            }
            var context = canvas.getContext(‘2d‘);
            var n = 0;

            //左侧1/4圆弧
            context.beginPath();
            context.arc(100, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);
            context.fillStyle = ‘rgba(255,0,0,0.25)‘;
            context.fill();
            context.strokeStyle = ‘rgba(255,0,0,0.25)‘
            context.closePath();
            context.stroke();

            //右侧1/4圆弧
            context.beginPath();
            context.arc(300, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);
            context.fillStyle = ‘rgba(255,0,0,0.25)‘;
            context.fill();
            context.strokeStyle = ‘rgba(255,0,0,0.25)‘;
            context.closePath();
            context.stroke();
        }

 结论 

1、系统默认在绘制第一个路径的开始点为beginPath

*2、如果画完前面的路径没有重新指定beginPath,那么画第其他路径的时候会将前面最近指定的beginPath后的全部路径重新绘制

3、每次调用context.fill()的时候会自动把当次绘制的路径的开始点和结束点相连,接着填充封闭的部分

ps:书本的结论是   如果没有closePath那么前面的路劲会保留,实验证明正确的结论是 如果没有重新beginPath那么前面的路劲会保留

ps1:如果你真心凌乱了,那么记住每次画路径都在前后加context.beginPath()   和context.closePath()就行

绘制线段:context.moveTo(x,y)

     context.lineTo(x,y)

x:x坐标

y:y坐标

每次画线都是从moveTo 的点到lineTo的点

如果没有moveTo那么第一次lineTo的效果和moveTo一样

每次lineTo后如果没有moveTo,那么下次lineTo的开始点为前一次lineTo的结束点

绘制贝塞尔曲线(贝济埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y) 

绘制二次样条曲线 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)

 cp1x:第一个控制点x坐标

    cp1y:第一个控制点y坐标

    cp2x:第二个控制点x坐标

    cp2y:第二个控制点y坐标

    x:终点x坐标

    y:终点y坐标

 

    qcpx:二次样条曲线控制点x坐标

    qcpy:二次样条曲线控制点y坐标

    qx:二次样条曲线终点x坐标

    qy:二次样条曲线终点y坐标

线性渐变 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)

 线性渐变颜色lg.addColorStop(offset,color)

    xstart:渐变开始点x坐标

    ystart:渐变开始点y坐标

    xEnd:渐变结束点x坐标

    yEnd:渐变结束点y坐标

 

    offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)

    color:绘制时要使用的颜色

 图形变形

1、平移context.translate(x,y)

    x:坐标原点向x轴方向平移x

    y:坐标原点向y轴方向平移y

2、缩放context.scale(x,y)

    x:x坐标轴按x比例缩放

    y:y坐标轴按y比例缩放

3、旋转context.rotate(angle)

    angle:坐标轴旋转x角度(角度变化模型和画圆的模型一样)

矩阵变换 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)

http://hi.baidu.com/100912bb_bb/item/90c4a7489518b0fa1281daf1

图形组合 context.globalCompositeOperation=type

type:

        source-over(默认值):在原有图形上绘制新图形

        destination-over:在原有图形下绘制新图形

        source-in:显示原有图形和新图形的交集,新图形在上,所以颜色为新图形的颜色

        destination-in:显示原有图形和新图形的交集,原有图形在上,所以颜色为原有图形的颜色

        source-out:只显示新图形非交集部分

        destination-out:只显示原有图形非交集部分

        source-atop:显示原有图形和交集部分,新图形在上,所以交集部分的颜色为新图形的颜色

        destination-atop:显示新图形和交集部分,新图形在下,所以交集部分的颜色为原有图形的颜色

        lighter:原有图形和新图形都显示,交集部分做颜色叠加

        xor:重叠飞部分不现实

        copy:只显示新图形

给图形绘制阴影

   context.shadowOffsetX :阴影的横向位移量(默认值为0)

    context.shadowOffsetY :阴影的纵向位移量(默认值为0)
    context.shadowColor :阴影的颜色
    context.shadowBlur :阴影的模糊范围(值越大越模糊)

绘制图像 

绘图:context.drawImage

图像平铺:context.createPattern(image,type)

图像裁剪:context.clip()

像素处理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

绘图 context.drawImage

context.drawImage(image,x,y)

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        x:绘制图像的x坐标

        y:绘制图像的y坐标

context.drawImage(image,x,y,w,h)

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        x:绘制图像的x坐标

        y:绘制图像的y坐标

        w:绘制图像的宽度

        h:绘制图像的高度

context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):选取图像的一部分矩形区域进行绘制

image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        sx:图像上的x坐标

        sy:图像上的y坐标

        sw:矩形区域的宽度

        sh:矩形区域的高度

        dx:画在canvas的x坐标

        dy:画在canvas的y坐标

        dw:画出来的宽度

        dh:画出来的高度

图像平铺 context.createPattern(image,type)

    type:
        no-repeat:不平铺

        repeat-x:横方向平铺

        repeat-y:纵方向平铺

        repeat:全方向平铺

图像裁剪:context.clip()

context.clip()只绘制封闭路径区域内的图像,不绘制路径外部图像,用的时候

先创建裁剪区域

再绘制图像(之后绘制的图形都会采用这个裁剪区域,要取消这个裁剪区域就需要用到保存恢复状态,下面有讲)

像素处理:

获取像素颜色数组: var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

    sx:cavas的x轴坐标点

    sy:canvas的y轴坐标点

    sw:距离x的宽度

    sh:距离y的高度

设置像素颜色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight) 
    对imagedata数组中的各个像素的r、g、b、a值进行修改,再调用putImageData方法进行绘制

        imagedata:修改后的imagedata

        dx:重绘图像的起点横坐标(重绘的起点和原来的图像一致的话就会把原来的图形覆盖掉,看起来就像是原来的图像变成现在的图像一样)

        dy:重绘图像的起点纵坐标

        //以下可选参数,设置重绘的矩形范围,如果缺省,默认会重绘所有的imegedata

        dirtyX:矩形左上角x轴坐标

        dirtyY:矩形左上角y轴坐标

        dirtyWidth:矩形长度

        dirtyHeight:矩形高度

绘制文字

填充文字:context.fillText(text,x,y)  

绘制文字轮廓 context.strokeText(text,x,y)

 text:要绘制的文字

     x:文字起点的x坐标轴

     y:文字起点的y坐标轴

     context.font:设置字体样式

     context.textAlign:水平对齐方式

          start、end、right、center

     context.textBaseline:垂直对齐方式

          top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom

     var length=context.measureText(text):计算字体长度(px)

那么能不能计算高度啊,很遗憾,不能

保存和恢复状态 

保存:context.save()

恢复:context.restore()

  context.save():调用该方法,会保存当前context的状态、属性(把他理解成游戏存档)

    context.restore():调用该方法就能恢复到save时候context的状态、属性(游戏回档)

保存文件  canvas.toDataURL(MIME)

结合setInterval制作动画

转自:http://www.cnblogs.com/tim-li/archive/2012/08/06/2580252.html#18

原文地址:https://www.cnblogs.com/sjbhz/p/9991333.html

时间: 2024-07-30 10:02:08

html5 <canvas>画图的相关文章

html5 Canvas画图3:1px线条模糊问题

点击查看原文地址: html5 Canvas画图3:1px线条模糊问题 本文属于<html5 Canvas画图系列教程> 接上一篇canvas画线条教程 上次我们讲到,canvas有时候会出现1像素的线条模糊不清且好像更宽的情况,如下图: 这样的线条显然不是我们想要的. 这篇文章的目的就是弄清楚里面的原理,以及解决它. 大家都知道屏幕上最小的显示尺寸就是1像素,虽然小于1像素的东西可能显示不出来,但计算机可不管,他会试着画一下. 其实像素终究来说也是一个单位,假如我们把画布放大到足够大,足以看

[转]html5 Canvas画图教程(1)—画图的基本常识

今天看到一个讲Canvas的教程,很通俗移动,所以转载了下. 虽然大家都称Canvas为html5的新标签,看起来好像Canvas属于html语言的新知识,但其实Canvas画图是通过javascript来做的.所以,如果你想学习Canvas画图,你必须要有Javascript基础. 另外,画图嘛,总有一些图像方面的术语和知识点,所以如果你有过做图或美工经验,学习Canvas会更容易. Canvas,意为画布也.而Html5中的Canvas也真的跟现实生活中的画布非常相似.所以,把他看成一块实实

[转]html5 Canvas画图教程(6)—canvas里画曲线之arcTo方法

arc与arcTo,从名字都能看出来相似.arcTo也是画曲线的方法,而且他画出的曲线也是正圆的一段弧线.但他的参数和arc简直是不共戴天~ ctx.arcTo(x1,y1,x2,y2,radius);arcTo的参数中包括两个点,而且这两个点中并没有表示圆心的点,仅仅最后的参数是圆的半径,表示arcTo和圆有那么点关系. 网上关于arcTo的文章很少,好不容易找到一篇还是外国的:而且canvas画图木有直观工具,只能靠猜,arcTo害我猜了半天.. 为了直观的描述,我采取了一种辅助办法:arc

[转]html5 Canvas画图教程(8)—canvas里画曲线之bezierCurveTo方法

前面的文章我已经讲了3种在canvas中画曲线的方法:arc,arcTo以及quadraticCurveTo.他们都有一个共同点,就是他们画的曲线都只能偏向一边,今天讲的bezierCurveTo与他们最大的不同点就是有两个控制点,即可以画出S形的曲线了. bezierCurveTo,也就是所谓的贝赛尔曲线了,如果你学过某些画图工具,就能马上理解. bezierCurveTo的语法如下: ctx.bezierCurveTo(x1,y1,x2,y2,x,y);他的参数我照例解释一下,其中的(x1,

jTopo HTML5 Canvas 画图组件

jTopo是什么? jTopo(Javascript Topology library)是一款完全基于HTML5 Canvas的关系.拓扑图形化界面开发工具包. jTopo关注于数据的图形展示,它是面向开发人员的,需要进行二次开发. 使用jTopo很简单,可以快速创建一些关系图.拓扑等相关图形化的展示.只要您的数据之间存在有关联关系,都可以使用jTopo来进行人性化.图形化的展示. jTopo的目标:1.简单好用 2.灵活扩展 3.轻松开发出类似Visio.在线脑图.UML建模等类似工具 4.为

html5&lt;canvas&gt;画图

前言 <canvas></canvas>是html5出现的新标签,像所有的dom对象一样它有自己本身的属性.方法和事件,其中就 有绘图的方法,js能够调用它来进行绘图 ,最近在研读<html5与css3权威指南>下面对其中最好玩的canvas的学习做下读书笔记与实验. 温馨提示:以下所有实验请使用最新版的opera 基本知识     context:一直觉得这个翻译成“上下文”真够蛋疼的,context是一个封装了很多绘图功能的对象,获取这个对象的方法是        

HTML5 CANVAS画图 beginPath和closePath

beginPath这个canvas函数我很早就讲过了,他的作用很简单,就是开始一段新路径,我们先来看下面的一小段代码: var ctx = document.getElementById('cvs').getContext('2d'); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(100.5,20.5); ctx.lineTo(200.5,20.5); ctx.stroke(); ctx.moveTo(100.5,40.5); ctx.lineTo(200.5,40.5) ctx.s

html5 canvas 画图时的bug

今天在练习的时候照着视频敲了段代码结果运行结果不是这么回事,于是苦苦寻找半天没能解决, <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>     <meta charset="UTF-8">     <title>Title</title>     <script type="text/javascript" src="http:

[转]html5 Canvas画图教程(11)—使用lineTo/arc/bezierCurveTo画椭圆形

在canvas中可以很方便的用arc方法画出圆形,本来圆形也可以看作是一个宽高相等的椭圆,但canvas中根本没有画椭圆的方法,我们要用其他方法来模拟. 我们首先要明确画一个椭圆需要那些参数,基本的几何知识告诉我们,椭圆需要圆心坐标,宽度,高度——或者还有旋转角度,不过这个可以暂时不要,旋转是比较容易的. 1,使用lineTo画椭圆 你没有看错,lineTo这样一个纯粹用来画直线的方法居然可以用来画椭圆!?但他确实存在,不过写法实在是有些不可思议: 代码如下: function DrawElli