上个周末,3个小时总体上读完了《Android群英传》,本周主要在研究代码层次的设计和实现。
编译安装在手机上,玩了几把,结合代码,一周时间才掌握了整体的思路。
大部分时间,其实花在了“重构”上。
重构的过程,就是学习和思考的过程。
本文,算是一篇学习总结,总体介绍下这款小游戏的实现思路。
后面抽空,再改造下这个游戏不合理的设计方式,即格子是N*N+1,而不是N*N个。
写到快吐了:在写过的几百篇文章里,其中有很多案例了,写得次数越多,越发现很多流程和思路是一致的。
因此,很有必要把一些通用的知识总结下。写清楚了,再介绍就清楚多了。
文章的名字初步定为“可视化界面GUI应用开发总结:Android、iOS、Web、Swing、Windows开发等”,预计2015年12月7日之前发表。
代码讲解
1.包结构
cn.fansunion.puzzle
--activity
GlobalConst.java 几个全局常量
MainActivity.java 游戏的入口Activity
PuzzleActivity.java 拼图游戏过程的Activity
--adapter
MainGridViewAdapter.java 游戏入口界面的Gridview的适配器,可以理解成GridView的数据提供者
PuzzleGridViewAdapter.java拼图界面的GridView的适配器
--bean
GridItem.java 表格中的1个元素
--util
GameUtil.java 封装了游戏规则
ImageUtil.java 图片处理工具
ScreenUtil.java 屏幕工具
2.基础类讲解
GameUtil.java
isMoveable:判断图片是否可以移动,或者称为“能否和空格进行交换”,根据GridView中的position,判断是否和空格是“相邻”的就可以了。
swapItems:交换2个GridItem的位置,在判断可以移动之后
isSuccess:判断当前拼图是否完成
getPuzzleGenerator:生成随机的Item,就是把N*N个数字的位置,打乱
canSolve:判断随机生成的Item是否有解,即能否通过移动交换图片,还原“原图”。
(这个地方的设计,也比较坑。我目前认为,可以换种方式生成初始拼图,即随机交换空格和周边的图片N次。因为“交换是可逆的”,所以总是有解)
ImageUtil.java:把1个图片,切成N*N个;放大图片。
ScreenUtil.java:获得屏幕的大小、密度。
GridItem.java:游戏拼图的核心Model,表格中的1项,id、图片资源id、图片资源,方便绘图和游戏规则实现。
MainGridViewAdapter.java和PuzzleGridViewAdapter.java:继承android.widget.BaseAdapter,重载若干方法。
GlobalConst.java:一些常量,太简单了吧。
3.游戏的流程
游戏入口MainActivity.java
核心流程:
a.设置主体界面
setContentView(R.layout.xpuzzle_main);
b.初始化其它界面,按钮等
initViews();
c.数据适配器
gridView.setAdapter(new MainGridViewAdapter(
MainActivity.this, bitmapList));
d.按钮、界面等绑定事件
gridView.setOnItemClickListener
e.事件响应
重要事件
a.选择游戏难度,保存到Type字段中。给用户一个“弹出对话框”选择。
selectedTypeTextView.setOnClickListener( new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { // 弹出popup window popupShow(v); } }); }
b.游戏自带若干图片和使用系统图片。
用表格展示的,Item点击监听,最后1个图片,表示选择“本地图库或者相机拍摄”,其它图片就直接选择了。
gridView.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() { @Override public void onItemClick(AdapterView<?> arg0, View view, int position, long arg3) { if (position == photoResourceIdArray.length - 1) { // 选择本地图库 相机 showDialogCustom(); } else { // 选择默认图片 Intent intent = new Intent( MainActivity.this, PuzzleMain.class); intent.putExtra(GlobalConst.SELECT_PHOTO_ID, photoResourceIdArray[position]); intent.putExtra(GlobalConst.TYPE, type); startActivity(intent); } } });
本地图库和相机拍照,是2套类似的逻辑。用户选择之后,调用图库相机回调方法,保存用户选择的图片。
然后就进入到“拼图游戏主界面”了。
拼图游戏主界面PuzzleActivity.java
核心流程:
a.设置主体布局
setContentView(R.layout.xpuzzle_puzzle_detail_main);
b.获得用户选择的图片,并切图
getIntent().getExtras().getInt(GlobalConst.SELECT_PHOTO_ID);
c. 初始化其它Views
initViews();
d. 调用GameUtil生成游戏初始数据,并启动定时器。(写到这里突然发现,又不合理了,定时器,应该在程序全部初始化完成之后,再开启。)
generateGame();
e.事件绑定。
// 返回按钮点击事件
backButton.setOnClickListener(this);
// 显示原图按钮点击事件
imageButton.setOnClickListener(this);
// 重置按钮点击事件
restartButton.setOnClickListener(this);
// GridView点击事件(最重要的其实是这个),图片可否移动,在能够移动的情况下,需要“交换图片、”“更新绘图”、“更新步数”。
//在成功的情况下,后续处理(停止计时等)
gridView.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() { @Override public void onItemClick(AdapterView<?> arg0, View view, int position, long arg3) { // 判断是否可移动 if (GameUtil.isMoveable(position)) { // 交换点击Item与空格的位置 GameUtil.swapItems( GameUtil.gridItemList.get(position), GameUtil.blankGridItem); // 重新获取图片 recreateData(); // 通知GridView更改UI puzzleGridViewAdapter.notifyDataSetChanged(); // 更新步数 stepCount++; stepCountTextView.setText("" + stepCount); // 判断是否成功 if (GameUtil.isSuccess()) { // 将最后一张图显示完整 recreateData(); bitmapItemList.remove(TYPE * TYPE - 1); bitmapItemList.add(lastBitmap); // 通知GridView更改UI puzzleGridViewAdapter.notifyDataSetChanged(); Toast.makeText(PuzzleMain.this, "拼图成功!", Toast.LENGTH_LONG).show(); gridView.setEnabled(false); timer.cancel(); timerTask.cancel(); } } } });
4.资源
布局、菜单、字符串,结合Java代码,很容易读懂。
代码地址:
https://git.oschina.net/fansunion/puzzle
个人看法
目前的技术,入门,达到中级水平,能够干活和赚钱,还是比较容易的。
达到一定水平之后,想要继续高深,就要看个人对技术的理解了。
至于重构、代码规范、游戏设计,每个人都有自己的理解。
结合实际情况,再做具体考量。