Simple2D-18(音乐播放器)使用 bass 音频库

BASS 简介



  BASS是一个在多个平台上用于软件的音频库。其目的是为开发人员提供功能强大且高效的示例流(MP3,MP2,MP1,OGG,WAV,AIFF),MOD 音乐(XM,IT,S3M,MOD ,MTM,UMX),MO3 音乐(MP3 / OGG压缩MOD)和录音功能。提供了 C / C ++,Delphi 和 Visual Basic API,适用于Android,iOS,Windows Store / Phone,WinCE 和 ARM Linux 平台。

  BASS 对于非商业用途是免费的。如果您是非商业实体(例如个人),并且您没有从您的产品(通过销售,广告等)赚钱,那么您可以免费使用BASS。

  你可以在这个链接 http://www.un4seen.com 下载 BASS:

  这次的播放器就是使用 BASS 播放音频文件,下载 BASS 后将文件 bass.lib、bass.dll 和 bass.h 拷贝到项目即可。

使用 BASS



  配置好并引入头文件 bass.h 后,通过以下代码播放音频文件:

        BASS_Init(-1, 44100, 0, 0, nullptr);

        HSTREAM stream = BASS_StreamCreateFile(FALSE, "filename", 0, 0, 0);
        BASS_ChannelPlay(stream, FALSE);

        /* 播放结束 */
        //BASS_StreamFree(stream);

  进度调节:

        /* 获取播放进度 */
        double pos = BASS_ChannelBytes2Seconds(stream, BASS_ChannelGetPosition(stream, BASS_POS_BYTE));

        /* 设置播放进度 */
        BASS_ChannelSetPosition(stream, BASS_ChannelSeconds2Bytes(stream, pos), BASS_POS_BYTE);

  音量调节:

        /* 设置 stream 音量,0 - 10000 */
        BASS_SetConfig(BASS_CONFIG_GVOL_STREAM, 200);

        /* 获取 stream 音量,0 - 10000 */
        BASS_GetConfig(BASS_CONFIG_GVOL_STREAM);
        /* 获取系统音量 */
        float volume = BASS_GetVolume();

        /* 设置系统音量 */
        BASS_SetVolume(volume);

  获取频谱数据:

        static float fft[128];
        BASS_ChannelGetData(stream, fft, BASS_DATA_FFT256);

  获取播放状态:

        DWORD result = BASS_ChannelIsActive(stream);
        switch ( result ) {
        case BASS_ACTIVE_PAUSED:  return PS_Paused;
        case BASS_ACTIVE_PLAYING: return PS_Playing;
        case BASS_ACTIVE_STOPPED: return PS_Stopped;
        }

  以上是这次播放器用到的 BASS API,详细内容可以查看 BASS 帮助文档,也可以阅读 BASS 演示源码。

BASS 封装



  将 BASS API 封装成一个类,从而管理所有的音频文件。可以设计一个单例类 SoundManager,以便在任何位置实现音频文件的管理。由于播放器不需要复杂的功能,所以将上面的 BASS API 进行添加到单例类中即可。

  详细内容请参考源码。

  源码下载:Simple2D-14.rar

时间: 2024-10-13 02:19:56

Simple2D-18(音乐播放器)使用 bass 音频库的相关文章

Simple2D-17(音乐播放器)嵌入 ImGui 库

要把 ImGui 应用到项目中,先拷贝方框中的源文件到项目: 这些文件是 ImGui 的实现源码,可作为第三方库新建一个文件夹进行放置. 接下来是渲染部分的代码,项目可能使用 DirectX 或 OpenGL 进行渲染.Simple2D 使用的是 OpenGL3,所以打开 examples -> opengl3_example 文件夹,找到方框中的两个文件: 一般情况下,拷贝这两个文件到项目中即可.不过笔者打算使用一个类 ImGuiOpenGLContext 整理这两个文件的代码,做了少许的改动

Simple2D-15(音乐播放器)使用 glfw 库

glfw 是一个专门针对 OpenGL 的 C 语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口.它允许用户创建 OpenGL 上下文,定义窗口参数以及处理用户输入. 这次打算使用 GLFW 替代掉 Simple2D 的那个简陋的 RenderWindow,以便简单地实现更多的功能,也是为了使用 ImGui 库. 获取 GLFW 你可以它官方网站的下载页获取 GLFW: 对应着,你可以选择源代码包进行编译.如果想简单一点的话,可以选择针对 Visual Studio 2013/2015 的预编译

iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器1

iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器1) 说明:该系列文章通过实现一个简单的音乐播放器来介绍音频处理的相关知识点,需要重点注意很多细节的处理. 一.调整项目的结构,导入必要的素材 调整后的项目结构如下: 二.新建两个控制器 (1)新建一个控制器,用于展示音乐文件列表界面,其继承自UITableViewController (2)新建一个控制器,用于展示播放界面,其继承自UIViewController (3)在storyboard中,把之前的控制器删除,换上一个导航控制器,设置tableVie

iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器1)

说明:该系列文章通过实现一个简单的音乐播放器来介绍音频处理的相关知识点,需要重点注意很多细节的处理. 一.调整项目的结构,导入必要的素材 调整后的项目结构如下: 二.新建两个控制器 (1)新建一个控制器,用于展示音乐文件列表界面,其继承自UITableViewController (2)新建一个控制器,用于展示播放界面,其继承自UIViewController (3)在storyboard中,把之前的控制器删除,换上一个导航控制器,设置tableViewController与之前新建的控制器类进

重做了一下我的音乐播放器

前些天看到新闻说Windows10自带的Windows Media Player将支持FLAC无损播放,而目前自己的播放器是采用BASS音频库去支持无损的播放的,BASS音频库的用法奇葩不说,文档也不多,遇到问题网上搜半天都找不着答案真是愁死,于是打算将我的音乐播放器重做一番了,这次重新用回WMP内核. 相信做过WPF媒体方面应用开发的同学都知道,new一个MediaPlayer就可以实现对媒体的操作了,而这个MediaPlayer其实是用的当前操作系统中的Windows Media Playe

iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器2)

iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器2) 说明:该文主要介绍音乐播放界面的搭建. 一.跳转 1.跳转到音乐播放界面的方法选择 (1)使用模态跳转(又分为手动的和自动的) (2)使用xib并设置跳转 2.两种方法的分析 可以使用模态的方法,添加一个控制器,让这个控制器和音乐播放控制器类进行关联,脱线,设置标识符且在cell的点击事件中执行segue即可. 步骤说明: (1)在storyboard中新拖入一个控制器,然后设置和playing控制器类相关联. (2)设置手动跳转 (3)设置segue

iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器5)

iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器5) 实现效果: 一.半透明滑块的设置 1 /** 2 *拖动滑块 3 */ 4 - (IBAction)panSlider:(UIPanGestureRecognizer *)sender { 5 6 //1.获得挪动的距离 7 CGPoint t=[sender translationInView:sender.view]; 8 //把挪动清零 9 [sender setTranslation:CGPointZero inView:sender.view

iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器3)

iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器3) 说明:这篇文章主要介绍音频工具类和播放工具类的封装. 一.控制器间数据传递 1.两个控制器之间数据的传递 第一种方法:self.parentViewController.music=self.music[indexPath.row];不能满足 第二种做法:把整个数组传递给它 第三种做法:设置一个数据源,设置播放控制器的数据源是这个控制器.self.parentViewController.dataSource=self;好处:没有耦合性,任何实现了协议

iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器6)

iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器6) 一.图片处理 说明: Aspect表示按照原来的宽高比进行缩放. Aspectfit表示按照原来的宽高比缩放,要求看到全部图片,后果是不能完全覆盖窗口,会留有空白. Aspectfill表示按照原来的宽高比缩放,但只能看到部分图片.引发的问题:可能会有一部分超出屏幕. 所以,如果选择了Aspectfill模式,那么需要剪切超出的图片,在storyboard中也可以进行设置. 下面的两种设置是等效的. (1)在storyboard中进行设置 (2)使用代

iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器4)

iOS开发拓展篇—音频处理(音乐播放器4) 说明:该文主要介绍音乐播放器实现过程中的一些细节控制. 实现的效果: 一.完整的代码 YYPlayingViewController.m文件 1 // 2 // YYPlayingViewController.m 3 // 20-音频处理(音乐播放器1) 4 // 5 // Created by apple on 14-8-13. 6 // Copyright (c) 2014年 yangyong. All rights reserved. 7 //