cocos2d-x中使用Http

一、如何使用

//发送接口
void CmdHelper::postRequest(const char* cmdTag, const char* url, const char* postData, size_t postDataLengt)
{
    CCHttpRequest* request = new CCHttpRequest();
    request->setTag(cmdTag);
    request->setUrl(url);
    request->setResponseCallback(this, httpresponse_selector(CmdHelper::onRequestRsp));

    //set request type:    get/post/put/delete
    request->setRequestType(CCHttpRequest::kHttpPost);

    //set header
    std::vector<std::string> headers;
    headers.push_back("Content-Type: application/json; charset=utf-8");
    request->setHeaders(headers);

    //set body data, POST only
    request->setRequestData(postData, postDataLengt);

    //set time out
    CCHttpClient::getInstance()->setTimeoutForConnect(TIMEOUT_CONNECT);
    CCHttpClient::getInstance()->setTimeoutForRead(TIMEOUT_READ);
    CCHttpClient::getInstance()->send(request);
    // don‘t forget to release it, pair to new
    request->release();
}

#define CMD_DOWNLOAD "CMD_DOWNLOAD"
#define URL_DOWNLOAD "http://192.168.2.122:9001/star/downsolution"
std::string data = "";
//发送post请求时,调用如下接口即可
postRequest(CMD_DOWNLOAD, URL_DOWNLOAD, data.c_str(), data.length());

//接收回调
void CmdHelper::onRequestRsp(CCHttpClient* client, CCHttpResponse* response)
{
    if (!response)
    {
        CCLOG("ERROR: %s ---> null response", __FUNCTION__);
        return;
    }

    std::string tag = response->getHttpRequest()->getTag();
    int statusCode = response->getResponseCode();
    CCLOG("%s ---> response code: %d, tag = %s", __FUNCTION__, statusCode, tag.c_str());

    std::string dataBody;
    if (!response->isSucceed())
    {
        CCLOG("response failed");
        CCLOG("error buffer: %s", response->getErrorBuffer());
        //this->setLastNetworkError(response->getErrorBuffer());
    }
    else
    {
        // dump data
        std::vector<char> *buffer = response->getResponseData();
        dataBody.assign(buffer->begin(), buffer->end());
        //CCLOG("%s", dataBody.c_str());
    }

    //dispatch
    if (CMD_DOWNLOAD == tag)
    {
        this->onDownloadTaskSolutionRsp(dataBody.c_str(), dataBody.size());
    }
    else
    {
        CCLOG("%s ---> error branch, cmd tag = %d", __FUNCTION__, tag.c_str());
    }
}

二、遇到的坑

1. 注意传输的编码格式
如上示例中,我们使用的utf-8编码,但是在http传输二进制数据的时候,服务器收到的数据变大了,所以要么改传输的编码格式,要么把本地要传输的二进制数据转码(比如我们用的base64)。

时间: 2024-10-05 23:27:14

cocos2d-x中使用Http的相关文章

如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(一)

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 该篇博客由iOS课程团队的Johann Fradj发布,他现在是一个全职开发iOS的开发者.他是Hot Apps Factory(其是App Cooker的创造者)的共同创建

如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(三)

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 创建开放和闭合列表 接下来我们将使用2个NSMutableArray来跟踪保存我们的开放和闭合列表. 你可能奇怪为什么不用NSMutableSet代替.好吧,这里有2个原因:

如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(五)

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 跟随着黄色砖块前进 现在我们已经找到了我们的路径,我们只需要让猫咪跟随它. 我们接下来要做的是记住整个路径,并且使得猫咪根据路径一步一步的移动. 在CatSprite.h中建

如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(八)

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 就拿上图中左上角的情况举个栗子. 这只猫咪想要从原点(O)到左下角的对角线方块中去.如果在左边或底下(或全部都有)有墙壁并且测试穿过对角线将会切入一个墙角(或2个).所以左下

cocos2d JS 中的数组拼接与排序

1 var arrA = [];//创建三个局部变量的新数组 2 var arrB = []; 3 var arrC = []; 4 var newCards = this.MyMahjong;//创建一个新的局部变量等于一个全局变量的数组:并把里面的内容依次拆开再全部拼接 5 for(var t=0;t<newCards.length;t++){ 6 var char = newCards[t].charAt(0); 7 if(char == "a"){ 8 arrA.push

关于 Android ios cocos2d 中的广播监听

1. 关于广播监听 第一次使用是在Android中,broadcast.主要用在2个activity之间进行传递数据,发出一个广播,对这个广播有兴趣的就去监听它,做出相应的回应即可.主要是传递数据,触发机制比较好,跟全局变量或者单例有点像,但是使用场合有区别,比如2个activity之间传递数据,activity这种有生命周期的弄成全局变量和单例就不合适了. 2.Android的广播 发送广播: Intent intent = new Intent("OUR_BLE_CENTRAL_MANAGE

Cocos2d坐标系转换

Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系(高中数学里面那种). 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系. 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系. iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下. Cocos2d坐标系和OpenG

Cocos2d之Texture2D类详解之将文件加载成Texture2D对象

一.声明 笔者以cocos2d框架cocos2d-x-3.3rc0版本的源码做分析.本文为笔者原创,允许转载和分享,只要注明文章出处即可. 二.简介 Texture2D类简介 Texture2D类允许开发者用图像.文本信息和简单的数据来创建OpenGL2D纹理.被创建的纹理拥有两个维度.根据开发者创建Texture2D对象方式的不同,实际图像的尺寸可能比生成的纹理的尺寸要小,而且纹理的内容是倒置的. 像素格式 在计算机图形学中,人们用每个像素在内存中的总位数以及分别存储红.蓝.绿和alpha(阿

cocos2D(三)---- 第一cocos2d的程序代码分析

在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,执行效果例如以下: 在这讲中我们来分析下里面的代码,了解cocos2d的工作原理,看看屏幕上的这个"Hello World"是怎样显示出来的. 这是HelloWorld项目的代码结构: 以下,我们開始分析项目中的这些源文件: 从程序的入口点開始 这么多源文件在这里,到底先看哪个呢?有些人可能会先挑内容少的来看,认为这样就能够轻松解决掉一个源文件了.事实上这是不正确的,这样看起来更加是一头雾水,根本搞不清楚每一个源文件之间的联系.正确的做法应

cocos2dx 2.x版本:简化提炼tolua++绑定自定义类到lua中使用

cocos2dx的3.x版本已经提供了更好地绑定方式,网上有很多相关的教程,这里给一个链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416. 由于目前我们的项目使用的是2.x版本的,且已经开发了一半了,这时候不适合转3.x的版本,于是只能用2.x的老方法tolua++来实现绑定.这就有一个蛋疼的问题,太麻烦!每次都要写pkg.使用tolua++.exe解释器编译生成新的cpp,在其中添加自己的类的头文件引用,然后把这个新的cpp文件覆盖到lib