Unity编辑器中选择特定Tag的所有物体

    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using Object = UnityEngine.Object;  

    public class FindGosByTag : ScriptableWizard
    {
        //public string m_tagName;
        public string[] m_tags;
        private int m_tagIndex = 0;
        void OnEnable()
        {
            m_tags = UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags;
        }  

        [MenuItem("Custom/Find GameObjects By Tag")]
        private static void CreateWizard()
        {  

            ScriptableWizard.DisplayWizard("Find GameObjects By Tag", typeof(FindGosByTag), "Find");
        }  

        private void OnWizardCreate()
        {  

            Selection.objects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(m_tags[m_tagIndex]);
            foreach (Object Go in Selection.objects)
            {
                Debug.Log("<color=green>想得到我的Tag吗?想要的话可以全部给你 去找吧 我把所有的Tag都放在这里 </color>" + Go.name, Go);
            }
        }
        protected override bool DrawWizardGUI()
        {
            GUILayout.Label("Tag", EditorStyles.boldLabel);
            m_tagIndex = EditorGUILayout.Popup(m_tagIndex, m_tags);
            return true;
        }  

    }
时间: 2024-10-11 10:36:24

Unity编辑器中选择特定Tag的所有物体的相关文章

【Unity优化】如何实现Unity编辑器中的协程

Unity编辑器中何时需要协程 当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理.比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接卡死.所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多.这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧. 解决问题思路 Unity官网的questi

[译]如何在Unity编辑器中添加你自己的工具

在这篇教程中你会学习如何扩展你的Unity3D编辑器,以便在你的项目中更好的使用它.你将会学习如何绘制你自己的gizmo,用代码来实现创建和删除物体,创建编辑器窗口,使用组件,并且允许用户撤销他们所作出的任何动作,这些全部都是用编辑器脚本来实现的. 这篇教程假设你已经熟悉Unity的基本工作流程.如果你知道如何在编辑器中创建物体.预设.场景并且知道如何移动它们,知道如何添加组件,那么你可以开始本教程的学习了. 最终结果预览 让我们看一下我们做出的最终结果是什么样子: 如你所见,我们会创建一个编辑

Unity编辑器中光照贴图背后的PowerVR光线追踪技术

今年八月,大量的游戏开发者走进Unite 2014,齐聚在西雅图中心参加Unite第八届年度会议.在一系列令人兴奋的会议以及主题演讲中,来自我们PowerVR光线追踪团队的Jens Fursund介绍了即将推出的Unity 5光照贴图编辑器,使用光线追踪技术以快速.准确地模拟光照. 我们非常高兴与Unity的合作,在最近的展示和活动中,我们已经从观看该工具演示的一些开发者中得到很多积极反馈. 让我们来快速浏览一下PowerVR光线追踪技术如何通过新光照贴图编辑器助力开发人员和艺术家加快作品开发.

在Unity编辑器中增加脚本的中文说明

在游戏中,程序,美术,策划甚至音效都是分工合作的.很多时候,对于unity3d中一堆英文,大家都会看得很郁闷.尤其是不同的程序员,命名方式也不尽相同,甚至还是用拼音.因此,在脚本中增加一些中文显示,就能够很好地解决这个问题. 首先,unity中对于字段(Field)已经有了很好的中文显示方法[Header]标签 比如 using UnityEngine; public class TestScript : MonoBehaviour {     [Header("变量A")]    

Xcode概览:在源码编辑器中编写代码 --【转载】

转自:http://www.cocoachina.com/ios/20141204/10394.html 本章节由CocoaChina翻译组成员星夜暮晨(博客)翻译自Xcode Overview:Write Code in the Source Editor,CocoaChina校对,敬请勘误. 您将大部分开发时间花在了编写.编辑以及调试代码上.Xcode源码编辑器的语法修正.代码补全以及静态代码分析等特性可以帮您快速准确地键入代码.而诸如分拆窗口.快捷键.syntax-aware字体以及文本颜

使用Rider 2019 for Mac在编辑器中编码

Rider 2019 mac是一款跨平台代码重构工具,Rider2019版本提供代码覆盖.连续测试等功能!那么使用Rider 2019 for Mac如何在编辑器中编码呢?当您使用Rider 2019 for Mac在编辑器中工作时,会有一堆代码编辑助手.一起来看看吧! 代码完成(IntelliSense)Rider的IntelliSense可以 自动运行,但是您可以在输入任何有意义的代码之后,在输入内容或者甚至不输入内容时显式调用JetBrAIns Rider的代码完成功能:按下将 ^ ? S

unity编辑器和插件的制作(四.1)

好久没有更新,有些急事终于处理完了,接着更新博客! 废话不多说,接着上面的讲,今天我们来接着讲述. 前面说到 怎么去建立一个自己 ,用代码绘制一个色块,今天我们来讲述下,怎么绘制一个图片在场景里面. 首先 我们先做下图片的功课. 在unity中图片的种类分了很多,默认是:Texture, 还有其他的一些属性. 有些人可以会遇到 我放进去的素材为什么编译之后会变模糊那,这是由于,在unity中你没有修改图片的属性,导致的. 在 texture模式下, 我们来分析下这种图片的属性, wrap mod

Unity 3D中的内存管理

本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验.类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的.虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠

文本编辑器中,你正在用谁?你最喜欢谁?最看好谁?原因?

豪情 ,一直在打杂,从未被超越 韦易笑等 113 人赞同 使用不同编辑器的原因在于不同的应用场景,就像使用浏览器一样.ide跟编辑器其实差别不大,都是完成开发的任务,我只是分析场景,所以一并列出来了.我的建议,等了解之后,在熟悉之后在合适的场景下选择合适的开发工具. 一般会有这几个场景: 一. 主力的开发工具,这个首推sublime text.主要优点有以下几点: 1. 功能强大,占用内存小,插件丰富,界面友好,可以免费试用(多谢评论区同学指正),适合前端开发这个岗位,支持语言比较多,可以跟不同