【游戏引擎架构】入门(一)

游戏引擎的组成:运行时组件+工具套件。

运行时组件:

  • 硬件、驱动、操作系统、
  • 第三方软件开发包(SDK)和中间件:数据结构及算法(STL、STLport、Boost、Loki)、图形(OpenGL、DirectX)、碰撞和物理(PhysX、Havok、ODE)、角色动画、人工智能、生物力学角色模型)、
  • 平台独立层:包装了常用标准C语言库、操作系统调用、基础API
  • 核心系统:断言、内存管理(自定义内存分配系统)、数学库、自定义数据结构及算法、异步文件I/O、对象句柄/唯一标识符、模块启动及终止、字符串及散列字符串标志、调用打印及日志、语法分析器(CVS、XML...)
  • 资源管理器

工具套件:

  • 版本控制(SVN、Perforce)
  • vs

原文地址:https://www.cnblogs.com/tomatokely/p/8975287.html

时间: 2024-10-08 18:29:05

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下载地址:网盘下载 备用地址:网盘下载 内容简介编辑[1]  <游戏引擎架构>同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨.本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗.虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API.文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向.<游戏引擎架构>为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师.业余爱好者.自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员.通

《游戏引擎架构》读书笔记1-游戏引擎中的C++

3月底,我暂时结束了北京的工作,从原来的公司离职,主要是为了学习游戏开发的底层知识和3D引擎相关的内容,并进行技术转型,为了鞭策自己的学习,未来博客更新会比较频繁,现阶段主要是<游戏引擎架构>读书笔记系列和unity学习笔记系列. <游戏引擎架构>在两年前就买了,而且自己也大体的看过一遍,因为自己想学习引擎的底层知识,所以重新又找出了这本书再读一遍,并把根据自己的理解写一些读书笔记在这里与大家交流,另外因为想有一个新的开始,近期都会在博客园这里写技术博客了,前些日子搞了个自己的网站

游戏引擎架构读书心得(一)

最近在读<游戏引擎架构>这本书,虽然感觉理论颇多,而且很多很多东西都看不懂,不过还是简单的把一些感觉很好的思想和方法或者概念记录下来. 1.      关于各个部件初始化,一个最简单粗暴的办法就是将各个部件按顺序排列起来,不但可以方便的看到初始化顺序,而且修改也十分容易. 2.      关于内存分配: a)        游戏中最常见的法则是-维持最低限度的堆分配,并且永远不在紧凑的循环中使用堆分配. b)        定制的内存分配器,先预先申请一大块内存,然后构建自己的内存分配器(st

游戏引擎架构 PDF下载

网盘下载地址:游戏引擎架构 PDF下载 – 易分享电子书PDF资源网 作者: [美] Jason Gregory (杰森.格雷戈瑞) 出版社: 电子工业出版社 原作名: Game Engine Architecture 译者: 叶劲峰 出版年: 2014-1 页数: 800 定价: 128.00元 装帧: 平装 内容简介 · · · · · · <游戏引擎架构>同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨.本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗.虽

游戏引擎架构

游戏编程分为游戏逻辑和游戏引擎.游戏引擎是一套可重复利用的底层框架.包括渲染引擎.声音引擎.网络引擎等等.现提供一套游戏架构,从底层向上分别为: 硬件.驱动.操作系统. 第三方软件开发包:DirectX.OpenGL,Boost.STL库,Granny.Havok.Animation等. 平台独立层:集合.迭代器.文件系统.网络传输层.线程库.物理碰撞包裹类. 核心系统:模块启动终止.断言.单元测试.内存分配.数学库.调试用打印及日志.性能剖析.引擎配置.异步文件. 资源(游戏资产):三维模型资

游戏引擎架构学习

本书的主页第一部分 基础 第1章 导论1.1 典型游戏团队的结构 工程师:艺术家:游戏设计师:制作人:其他工作人员:发行商&工作室 1.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.

《游戏引擎架构》读书心得(二)

一.调试技巧及工具 (1)基础调试 a)   日志及追踪,有些bug难以用VS自带的调试来进行单步调试,最好的解决方案就是printf调试法,打印一组数据,观察情况.之前我的做法是单独生成一个控制台,不过VS自带了一个OutPutDebugString()的方法,可以打印调试信息.不过这个只支持char*内容,我们可以将这个函数加工一下,使其支持不同类型的数据,甚至可以使其接受可变参数个数. b)   冗长级别:我们有时想要打印,有时又不想打印,所以可以设置打印内容的级别,每个信息设置一个级别,

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AndEngine是一款基于OpenGL ES技术的2D游戏引擎,可以运行在Android1.6及以上版本的系统中.拥有更多的游戏组件与扩展功能,在默认情况下已经可以支持中文. 虽然AndEngine作为游戏引擎在功能上较libGDX更为丰富和人性化,但相比libGDX的绘图渲染机能却逊色不少.libGDX有较为完善的OpenGLES环境适应性,而AndEngine在这方面的投入明显不足.所以你是否选择AndEngine,需要从实际出发,多做几次真机测试才好下决定,下面小编将逐步讲解AndEng

游戏引擎架构笔记之基础

此书获誉无数,第一版没看过,直接看的第二版,然后大致看了一眼作者提到的和第一版的区别: 1.C++语言方面的最新进展,也就是C++ 11的标准:第八代主机游戏的架构,XBOX ONE和PS4 2.鉴于音效机制的巨大作用,作者增加了几章关于音效方面的内容. 3.修复了第一版中的一些错误. 我室友才买这本英文书没多长时间,就出新版本了,不知道杂说好,只能说好贵. 作者期望这本书能包括以下内容 1.工业级的游戏引擎是如何架构出来的? 2.游戏开发团队是如何被组织起来的,如何运转的. 3.世间有无数的游