超级采样 Supersampling

超级采样是一个spatial 抗锯齿的一种方法,用于消除走样(锯齿和像素化的边缘)从电脑游戏上的渲染的图片或者其他的电脑程序中产生。不像现实中的物体有连续光滑的曲线,锯齿的产生是因为电脑显示给浏览者的是大量的正方形。这些“像素”都是一样大的,每个都有一种颜色。一条线只能被显示成像素的集合,因此出现了锯齿,除非是绝对水平或垂直的线。超级采样的目的是为了减少这种事情,从几个在像素中的实例进行颜色采样(不是像正常情况下的只是在正中心),然后计算平均颜色值。这是从渲染的图片比已经显示的图片有高的多的分辨率中取得的,然后缩小到需要的大小,使用额外的像素来计算。结果是一个

从一行像素到另一个沿着边缘的物体有着光滑过渡的降低采样的图片。

采样的数量决定了输出的质量。

计算消耗与自适应超级采样

超级采样计算昂贵,因为它需要很多显卡显存和存储带宽,缓存的消耗数量是几倍之大。一个解决问题的方法是使用自适应超级采样(adaptive supersamplin)技术,只在当像素在物体边缘时进行超级采样。最初是在每个像素只进行很少的采样。如果这些值非常的类似,这些采样决定了颜色。如果不是,更多地使用。这个方法的结果是只在必要时进行大量的采样,从而提高性能。

超级采样模式

当在像素中进行采样时采样的位置可用一些方式决定。虽然方法有无限多种,下面这些是很常用的。

网格(Grid)

最简单的算法。像素分离为几个子像素,每一个像素都来自他们的中心。实现起来又快又简单。但是,因为这种抽样很有有规律,如果子像素数量很少的话,锯齿还是存在的。

随机(Random)

也称为stochastic sampling,这种方法避免了像网格抽样的那种规律性。然而,由于这种不规则的模式,采样在其他一些像素和缺乏的区域不必要的结束。

Poission disc

又是一个随机取样的算法,但是每两个取样位置距离都不是很近。最终结果是一个随机分布的偶数。然而,这个算法需要的时间太大了以至于不能证明它用在实时渲染,除非样品本身计算比每个像素的定位取样点或没复位的取样点昂贵。

抖动(Jittered)

网格算法的修正,近似于Poission disc。一个像素分离为几个子像素,但是样品不是每个都从中心发出的,但是从在子像素中的一个随机的点。集合能依然存在,但是程度较轻。

旋转的网格(Rotated grid)

一个2x2网格的布局被使用但是取样模式是旋转的,来避免在水平或垂直轴的校准,通常大大的提高的抗锯齿的质量。对于一个最佳的模式,旋转角度是arctan (1/2) (大约 26.6°),正方形被一个因素拉伸 √5/2

原文来自wiki:http://en.wikipedia.org/wiki/Supersampling

     译自:wolf96

时间: 2024-11-08 20:09:49

超级采样 Supersampling的相关文章

Unity3d 超级采样抗锯齿 Super Sampling Anti-Aliasing

Super Sampling Anti-Aliasing SSAA算是在众多抗锯齿算法中比较昂贵的一种了,年代也比较久远,但是方法比较简单, 主要概括为两步 1.    查找边缘 2.    模糊边缘 这是一种post processing的处理方法, 接下来我们就看看怎么实现 查找边缘 查找边缘的原因也是因为减少消耗,这样就可以只在边缘处进行超级采样,不必为全图进行采样了. 之前的文章详细说过三种查找边缘的方法Roberts,Sobel,Canny ,其中sobel最优,所以我们就是用sobe

TSSAO Temporal Screen-Space Ambient Occlusion (Unity3d 5 示例实现)

前提 环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好.环 境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色.如果实时渲染使用的话非常消 耗,所以在游戏中一般都使用(screen-space ambient occlusion)SSAO.SSAO使用depth buffer来近似一个离散的场景(如下图1.2.2),从而获得固定的

R语言:SMOTE - Supersampling Rare Events in R:用R对非平衡数据的处理方法

SMOTE - Supersampling Rare Events in R:用R对稀有事件进行超级采样 在这个例子中将用到以下三个包 {DMwR} - Functions and data for the book "Data Mining with R" and SMOTE algorithm:SMOTE算法 {caret} - modeling wrapper, functions, commands:模型封装.函数.命令 {pROC} - Area Under the Curv

【翻译】Temporal supersampling and antialiasing

原文链接:https://bartwronski.com/2014/03/15/temporal-supersampling-and-antialiasing/ Aliasing problem锯齿问题 Before I address temporal supersampling, just a quick reminder on what aliasing is. 在我讲述时间超级采样之前,对锯齿是什么做一个快速的提示. Aliasing is a problem that is very

GPU抗锯齿

抗锯齿(Anti-aliasing):标准翻译为"抗图像折叠失真".由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体.它是提高画质以使之柔和的一种方法.如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度.全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯

抗锯齿技术简介

虽然3D图形渲染技术的飞速进步给我们带来了一次次的视觉震撼,电影级的画面早已经不是遥远的梦想,但电脑在计算3D画面时所出现的锯齿效果仍是不可避免的,这种效果在物体边缘最为明显.画面上那些跳牙咧嘴的锯齿每每令我们如蟹在喉,不吐不快.为了消除这些碍眼的锯齿,抗锯齿技术应运而生,并在图形处理技术不断发展的推动下日趋成熟和完善. 1. FSAA抗锯齿技术 最早的抗锯齿技术来自于3DFX,名为FSAA (FuliSceneAnti-aliasing,全屏抗锯齿).我们都知道,画面的分辨率越高,锯齿感就越不

【转载】浅谈抗锯齿技术-老文章(供参考)

原文:http://vga.zol.com.cn/2002/1007/48701.shtml 一代又一代的图形芯片和显卡不断的推出,PC图形子系统的图形处理能力也随之大幅度的提高,这使得我们有可能在计算机上看到更精美的实时生成的图像.无论图形芯片如何改进,在图形输出技术没有革命性变化的今天,我们看到的最终图像依然是由上百万个显示屏上的像素组成的.正是因为像素的存在,使得图像总是存在一个近乎于无法完全克服的缺点:锯齿. 在现实世界中相邻的两个物体边缘一般是光滑的,但是在电脑上生成的图像中相邻的物体

IT英语4-计算机英语缩写术语

1.CPU 3DNow!(3D no waiting,无须等待的3D处理) AAM(AMD Analyst Meeting,AMD分析家会议) ABP(Advanced Branch Prediction,高级分支预测) ACG(Aggressive Clock Gating,主动时钟选择) AIS(Alternate Instruction Set,交替指令集) ALAT(advanced load table,高级载入表) ALU(Arithmetic Logic Unit,算术逻辑单元) 

浙江大学软件学院三维动画与交互技术考试概念整理

第一讲 1.    增强现实技术AR: --融合了三维动画.立体视觉和图像处理: --建模.渲染.位置标定.图像融合: 2.    OpenGL是一种用于创建实时3D图像的编程接口. 3.    三维这个术语表示一个正在描述或显示的物体具有三维维度:宽度.高度.深度: --计算机3D图形实质上也是平面的: --在计算机屏幕上显示的二维图像,提供深度(或第三维)的错觉: 2D+透视 = 3D 透视使人产生深度的错觉. 4.    真正的3D是通过人的两只眼睛观察同一个物体,在视网膜上生成具有视差的