Material DesignDrawerLayout的旋转箭头的实现方式。

实际上,官方已经提供了实现方法,但是,有很多捞偏门的教程,也有很优秀的第三方。写出来,供还没找到的同学参考。

前提是:你对android.support.v7.widget.Toolbar已经有过了解了。

mMainBar = (Toolbar)this.findViewById(R.id.main_bar);
this.setSupportActionBar(mMainBar);
mDrawerLayout = (DrawerLayout)this.findViewById(R.id.main_drawer_layout);
mToggle = new ActionBarDrawerToggle(this, mDrawerLayout, mMainBar, R.string.app_name, R.string.hello_world);
mDrawerLayout.setDrawerListener(mToggle);

以上是在onCreate里要做的事。注意:此时的ActionBarDrawerToggle不是v4包中的,而是android.support.v7.app.ActionBarDrawerToggle;这是关键。

这还没有结束,必须有以下代码才能实现旋转动画:

@Override
    protected void onPostCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onPostCreate(savedInstanceState);
        // Sync the toggle state after onRestoreInstanceState has occurred.
        mToggle.syncState();
    }

    @Override
    public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) {
        super.onConfigurationChanged(newConfig);
        // Pass any configuration change to the drawer toggls
        mToggle.onConfigurationChanged(newConfig);
    }

时间: 2024-08-05 11:18:47

Material DesignDrawerLayout的旋转箭头的实现方式。的相关文章

Quaternion控制物体旋转的俩种方式

1 eulerAngles:欧拉角   此属性用来返回或者是设置Quaternion实例对应的欧拉角 对GameObject对象的Transform进行欧拉角的变换次序是,先绕Z轴->X轴->Z轴    注意:不同的旋转次序得到的最终状态是不同的. 对GameObject对象的旋转角进行赋值的方式通常有两种: 第一种是将Quaternion实例赋值给 transform的rotation 第二种是将三维向量代表的欧拉角直接复制给transform的eulerAngles 如: public T

茶壶在触摸机制下旋转的三种方式

1.旋转摄像机,使摄像机围绕茶壶旋转,达到茶壶自转的效果! 2.旋转环境光, 3.旋转物体自身,直接使茶壶自转. .h文件 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene()

实现Instagram的Material Design概念设计

几个月前(这篇文章的日期是2014 年11月10日),google发布了app和web应用的Material Design设计准则之后,设计师Emmanuel Pacamalan在youtube上发布了一则概念视频,演示了Instagram如果做成Material风格会是什么样子: 视频地址 http://v.youku.com/v_show/id_XODg2NDQ1NDQ4.html 这仅仅是停留在图像上的设计,是美好的愿景,估计很多人都会问,能否使用相对简单的办法将它实现出来呢?答案是:ye

Directx11学习笔记【十二】 画一个旋转的彩色立方体

上一次我们学习了如何画一个2D三角形,现在让我们进一步学习如何画一个旋转的彩色立方体吧. 具体流程同画三角形类似,因此不再给出完整代码了,不同的部分会再说明. 由于我们要画彩色的立方体,所以顶点结构体中加入颜色变量 struct Vertex { XMFLOAT3 pos; XMFLOAT4 color; }; 着色器代码 1 cbuffer cbPerObject 2 { 3 float4x4 gWorldViewProj; 4 }; 5 6 struct VertexIn 7 { 8 flo

[Material Design] MaterialButton 效果进阶 动画自动移动进行对齐效果

做 Android 动画效果一段时间了,感觉深深喜欢上了钻研特效.在手机上显示自己的特效是一件很不错的事情. 废话不多说,前面几天我发布了:[Material Design] 教你做一个Material风格.动画的按钮(MaterialButton) 在其中我讲解了我对 Android L 中 Material 效果的按钮的动画实现方式,今天的文章将基于其上进行进阶讲解新的特效. 在 MaterialButton 中的特效原理是:用户点击时启动一个动画,该动画是在点击位置画颜色渐变同时半径变大的

【转】 CATransform3D 矩阵变换之立方体旋转实现细节

原文网址:http://blog.csdn.net/ch_soft/article/details/7351896 第一部分.前几天做动画,使用到了CATransform3D ,由于没有学过计算机图形学,矩阵中m11--m44的各个含义都不清楚,经过几天研究总结如下:(供和我一样的菜鸟学习) struct CATransform3D { CGFloat m11(x缩放), m12(y切变), m13(), m14(); CGFloat m21(x切变), m22(y缩放), m23(), m24

Android图片旋转,缩放,位移,倾斜,对称完整示例(二)——Bitmap.createBitmap()和Matrix

MainActivity如下: package cc.c; import android.app.Activity; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Matrix; import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; import android.os.Bundle; import android.widget.ImageView; /** * Demo描述: * 利用B

Angular2中的通讯方式

Angular 2 中,我们难免需要进行组件间的相互通信,但是这些通信方式你真的都知道吗? 软件工程中,随着应用规模的不断扩大,必然需要进行 Logic Separation.在 Web 开发中,组件化和模块化的观念已经被越来越多的人所熟知,从而编写出更高质量的代码. 同时,随着实体职责的分离,我们也就会不可避免地需要进行实体间的相互通信,因为我们的应用仍然需要作为一个整体存在.因此,在本文中,将对 Angular 2 中的实体间通信方式进行简要介绍,以帮助读者编写更易于维护的代码. 术语表 输

图像的旋转——imrotate

调用函数: imrotate B = imrotate (A, angle)                          % A 是旋转的图像矩阵,angle是旋转角度,-45是顺时针 B = imrotate (A, angle,method)   % method是插值的方法(如,nearest,bilinear,bicubic.注意:要打单引号,'nearest') B = imrotate (A, angle,method,bbox)    % bbox是指旋转后的显示方式(两种: