Unity3D碰撞后去掉相互之间的反弹力

最近做一个小游戏的时候发现,小模型碰撞到墙壁之后会有一个小小的反弹力导致模型有一个微弱的回弹位移,这样给人一种不好的感觉......

研究了一下,除了 rigidbody Freeze Rotation之外

在FixedUpdate(注意这里是物理特性,应在这里写而不是Update函数内)里面写一句

rigidbody.velocity =
new Vector3(0, 0, 0);

Unity3D碰撞后去掉相互之间的反弹力,布布扣,bubuko.com

时间: 2024-10-12 08:14:52

Unity3D碰撞后去掉相互之间的反弹力的相关文章

Unity中物体碰撞后去掉相互之间的反弹力

最近自制了一个的角色控制器(没有重力的角色)时发现,角色碰撞到墙壁之后会有一个小小的反弹力导致角色有一个微弱的反弹位移,这样给人一种不好的感觉.研究了一下,除了限制坐标轴( Rigidbody---Constraints---Freeze Rotation)外,还需要在FixedUpdate(注意这里是物理特性,应在这里写而不是Update函数内)里面写一句代码如下: player.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;( Vect

Unity3D去掉全屏时的屏幕黑边

给全屏后不在乎拉伸变形仍想让画面占满屏幕的朋友,网上搜了一上午,实在是没有相关的资料,只能自己琢磨了. 使用Canvas Scaler在全屏后Unity虽然会为我们自动拉伸UI,但拉伸后仍然保持我们在Unity中设置的高宽比.屏幕中的黑边需要通过代码来对UI的内容进行拉伸填充. 下面是我的测试环境: Unity3D 5.3.4 Win 10 64bit 测试中我Unity设置成了自动根据屏幕宽度进行拉伸,这样需要调整UI的高度来填充画面上下出现的黑边了. 开发中使用的分辨率是16:9的,但实际发

(转)Unity3D中移动物体位置的几种方法

1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra

unity3d 基于物理渲染的问题解决

[狗刨学习网] 最近1个月做了unity 次世代开发的一些程序方面的支持工作,当然也是基于物理渲染相关的,主要还是skyshop marmoset的使用吧,他算是unity4.x版本 PBR的优秀方案之一了 但在使用以及性能上,还是多少有些坑和不足,这里也是自己的一些心得吧,希望可以其他对这个方案有兴趣的朋友起到一些帮助. 一.遇到了fps降低的BUG 国庆节前的老版本工程和最新的工程版本运行起来没任何区别,但新版本在真机上的的运行效率有问题,只有7.5fps 开发和运行环境, XCode6.1

在Unity3D的Legacy动画系统中应用Root Motion

最近仔细比较了Unity3D目前版本中的两套动画系统:Legacy和Mecanim.Mecanim系统功能较之Legacy要强大很多,但是使用AnimatorController着实不方便(尽管使用AnimatorOverrideController可以避免重复编辑状态机),是因为游戏逻辑层面往往要用一个状态机或者类似的机制来控制角色的状态,而角色层面的状态逻辑和动画层面是无法一一对应的,两套复杂的状态机要配合起来...想想就觉得蛋疼啊!难怪很多朋友现在还在使用Legacy动画系统.Legacy

(转)Unity3d中的碰撞检测

很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作.这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测.这一篇,我来具体谈谈自己所了解的碰撞检测,希望高手不佞赐教. 首先,我们得明确一点:即产生碰撞信息所需要的条件.事实上,在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器.这两种方式的应用非常广泛.为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:    (一)碰撞器是一群组件,它包含了

Unity3D 5.1烘培 操作

http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/48056575 原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技术交流QQ群:[119706192]本文链接地址: Unity3D_5.1烘培 静态Bake 1.将要烘培的场景物体设施state (只有静态对象会被纳入GI预计算) 2.留下静态烘培模式 3.设置灯光为静态烘培模式 4.烘焙 (如果Auto(Lighting->Scene->Auto)这个选项是

unity3D游戏开发十四之NGUI一

转:http://blog.csdn.net/kuloveyouwei/article/details/23676039 在Unity中,可以使用代码控制其自身所携带的GUI来实现图形界面的搭建.但是这些组件的搭建效率很低,而且已经无法满足现在市场对图形用户界面美感的要求,所以,引入了NGUI来增加所要开发的图形用户界面的美感.NGUI是一个功能强大的UI系统,其事件处理通常由开发人员编写C#脚本完成,并且是一个严格遵循KISS原则的Unity框架,该框架具有干净.简约的代码. 现在NGUI的各

[Unity3D]使用碰撞体做触发器实现自动开门

在游戏制作中触发器的使用非常的方便也非常实用.这一张我们简单介绍一下如何使用一个简单的触发器来实现自动开门关门的效果. 首先确保你已经对门进行了动画的设置. 具体流程如下. 选择Window->Animation打开动画窗口,选中需要添加动画的门之后点击红色按钮创建新动画. 选中一个需要添加动画的要素之后(比如Postion.x),点击添加关键帧按钮: 拖动时间轴,在动画终点的位置放手: 在场景中拖动那个门到想要停止的位置,创建动画终点的关键帧: 点击Animation面板上的播放键,可以预览一