OpenGL学习笔记

一、关于各种缓冲区

色缓冲区就是帧缓冲区,你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示. 深度缓冲区与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确. 模版缓冲与深度缓冲大小相同,通过设置模版缓冲每个像素的值,我们可以指定在渲染的时候只渲染某些像素,从而可以达到一些特殊的效果.
时间: 2024-11-05 12:25:28

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【OpenGL 学习笔记02】宽点画线

我们要知道,有三种绘图操作是最基本的:清除窗口,绘制几何图形,绘制光栅化对象. 光栅化对象后面再解释. 1.清除窗口 比如我们可以同时清除颜色缓冲区和深度缓冲区 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);//指定颜色缓冲区清除为黑色 glClearDepth(1.0);//指定深度缓冲区的清除值为1.0 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//指定要清除的缓冲区并清除 2.绘制几何图形 先要设置绘制颜色,

【opengl 学习笔记01】HelloWorld示例

<<OpenGL Programming Guide>>这本书是看了忘,忘了又看,赶脚还是把笔记做一做心里比较踏实,哈哈. 我的主题是,好记性不如烂笔头. ================================================================ 1. 下载glut库 glut库地址为:www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip glut全称为:OpenGL Utilit

OpenGL学习笔记:拾取与选择

转自:OpenGL学习笔记:拾取与选择 在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢? OpenGL有一套机制,叫做Picking, 里面涉及到几个核心概念: 1. selection mode. 选择模式 2. name stack. 名字栈 3. hit record. 命中记录 4. viewing volume. 视角范围 在OpenGL的pick

OpenGL学习笔记3 —— 绘制3D物体、鼠标交互、反向变换

/* reference http://nehe.gamedev.net/article/using_gluunproject/16013/ */ #include <windows.h> // windows系统要加这个.因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的 #include <gl/Gl.h> #include <gl/glut.h> //这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加. #include <cstdio> //标准输入输出,用来打印

【OpenGL 学习笔记04】顶点数组

通过之前的学习,我们知道,如果要绘制一个几何图形,那就要不断的调用绘制函数,比如绘制一个20条边的多边形,起码要调用22条函数(包含glBegin和glEnd). 所以OpenGL提供了一系列的顶点数组函数减少函数调用的次数来提高性能.而且使用顶点还可以避免顶点共享的冗余处理. 1.简单示例 先来回顾一下之前我们是怎么画直线的: void drawOneLine(GLfloat x1,GLfloat y1,GLfloat x2,GLfloat y2) { glBegin(GL_LINES); g

【OpenGL 学习笔记03】点画多边形

1.点画多边形 //定义填充多边形的点画模式.mask为32 x 32 的位图指针,1画0不画,使用前必须启用多边形点画功能 void glPloygonStipple(const GLubyte* mask); //绘制一个矩形 void glRectf(GLfloat x1,GLfloat y1,GLfloat x2,GLfloat y2); 2.示例 #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> void display(void) { G

OpenGL学习笔记1 —— 画点

#include <windows.h> // windows系统要加这个.因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的 #include <gl/Gl.h> #include <gl/glut.h> //这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加. //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< myInit >>&

OpenGL学习笔记2 —— 画立方体

#include <windows.h> // windows系统要加这个.因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的 #include <gl/Gl.h> #include <gl/glut.h> //这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加. //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< myInit >>&

OpenGL学习笔记4:纹理

原始图像数据 像素包装 图像数据在内存中很少以紧密包装的形式存在.在许多硬件平台上,处于性能上的考虑,一幅图像的每一行都应该从一种特定字节对齐地址开始.绝大多数编译器会自动把变量和缓冲区放置在一个针对该架构对齐优化的地址上. 例如一个包含3个分量的rgb图像,每个分量存储在一个字节中,如果图像有199个像素,那么一行需要597个像素.如果硬件本身的体系结构是4字节排列,那么图像每一行的末尾将由额外的3个空字符进行填充达到600字节. 我们可以使用下列函数改变或者回复像素的存储方式. void g

OpenGL学习笔记2017/8/29

OpenGL学习日志: 感谢doing5552 的OpenGL入门学习:http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 相信有部分人还在使用pascal学习OpenGL(像我一样)说不定也有人经常会遇到莫名其妙的编译错误(即使只是一个模板) 经过十个多小时的研究,我终于找到了OpenGL的使用方法 首先,在百度上(也可以是别的搜索引擎)上找到叫做glutdlls37beta的压缩包,下载解压后全部放入bin->i386