Box2D自定义重力

需要给刚体添加一个自定义的属性:m_customGravity,这样就可以动态的修改每一个刚体自定义的重力,查找box2d源码大约在5486行,加上红色的一句代码

b2Island.prototype.Solve = function (step, gravity, allowSleep) {
      var i = 0;
      var j = 0;
      var b;
      var joint;
      for (i = 0;
      i < this.m_bodyCount; ++i) {
         b = this.m_bodies[i];
         if (b.GetType() != b2Body.b2_dynamicBody) continue;

         gravity = b.m_customGravity || gravity;         

         b.m_linearVelocity.x += step.dt * (gravity.x + b.m_invMass * b.m_force.x);
         b.m_linearVelocity.y += step.dt * (gravity.y + b.m_invMass * b.m_force.y);
         b.m_angularVelocity += step.dt * b.m_invI * b.m_torque;
         b.m_linearVelocity.Multiply(b2Math.Clamp(1.0 - step.dt * b.m_linearDamping, 0.0, 1.0));
         b.m_angularVelocity *= b2Math.Clamp(1.0 - step.dt * b.m_angularDamping, 0.0, 1.0);
      }
..............代码略........................
..................................
.................................
};

使用的方法:

//创建一个圆形刚体
var circle = new Circle({x:mousePoint.x,y:mousePoint.y,r:20,type:sc.dynamicBody});
//给该刚体加上m_customGravity属性,并赋值垂直重力为1
circle.b2Obj.body.m_customGravity = new xengine.EasyB2D.b2Vec2(0,1);

时间: 2024-08-26 06:38:27

Box2D自定义重力的相关文章

cocos2dx box2d使用(一)

出处:https://www.evernote.com/shard/s262/sh/bf561bda-0458-4502-835b-903846f81d68/68e6634bddec74c5a2d5f8dd839eba0a 本例子使用的是cocos2d-x 3.0版本 首先创建一个cocos2d的c++工程,这里就不多做说明了!本例子的项目名称是MyGame 其次,在MyGame的工程设置里Build Settings下,把CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1改为CC

2.Cocos2dx 3.2中的重力系统Box2D

 1 添加Box2D相关的库 步骤1:右击项目所在的解决方案à添加->现有项目àE:\Installed\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\external\Box2D\proj.win32\Box2D.vcxproj 步骤2:右击项目à生成依赖项à项目依赖项à将关于libBox2D的复选框选中 步骤3:为项目添加libBox2D的库 方法:右击项目à属性à链接器à输入->附加依赖项à编辑,添加上libBox2d.lib,à确定 案例说明: 1.编写T32.h #if

2.Cocos2dx 3.2重力系统Box2D

 1 加入Box2D相关的库 步骤1:右击项目所在的解决方式à加入->现有项目àE:\Installed\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\external\Box2D\proj.win32\Box2D.vcxproj 步骤2:右击项目à生成依赖项à项目依赖项à将关于libBox2D的复选框选中 步骤3:为项目加入libBox2D的库 方法:右击项目à属性à链接器à输入->附加依赖项à编辑,加入上libBox2d.lib,à确定 案例说明: 1.编写T32.h #if

《割绳子》《蜡笔物理学》《Contre Jour》《顽皮鳄鱼爱洗澡》等游戏用Box2D引擎实现物理部分的方法(转)

从最热门游戏排行榜和flash游戏网站上,你能看到什么?许多2D游戏都有非常出色的物理学和美术设计.现在我们要学习那些游戏使用了什么物理学以及如何用Box2D制作它们. 除了知道是“什么”,更重要的是知道“如何做”,首先,我想问读者一个问题:如果你想复制物理游戏的机制或行为,你需要什么技术和方法? 一年以前,我问了自己同样的问题,<6 Dimensions>就是问题的答案.这款游戏是一个创意的盒子,每一面都包含一组使用Box2D物理学再加上视觉美学技术制作的不同的游戏机制.在此,我将与大家分享

瘸腿蛤蟆笔记39-cocos2d-x-3.2 Box2d物理引擎自由落体实现

瘸腿蛤蟆原创笔记,欢迎转载,转载请标明出处: 上篇回顾 本篇名言:烦恼使我受着极大的影响--我一年多没有收到月俸,我和穷困挣扎:我在我的忧患中十分孤独,而且我的忧患是多么多,比艺术使我操心得更厉害! [米开朗基罗] 前段时间蛤蟆出差北京去了,好在中秋节前回来了哈哈. 上篇中,蛤蟆学习了Box2d物理引擎中的Ray-cast代码解释,接下去蛤蟆继续学习其他的Box2d引擎的使用.这次我们使用Box2d物理引擎来学习物理掉落的情况. 理论介绍 本次的理论知识基本和上次RayCast一致,需要补充如下

“重力锁屏”正式版使用说明

(此版本和beta版无太大差异,只是在其基础上做了一些优化和小的改进) 一.产品介绍 重力锁屏是基于android系统的一款锁屏软件.它利用重力感应器来判断用户的动作从而自动锁屏亮屏,是锁屏软件的一大创新.相比传统的锁屏软件,“重力锁屏”从可操作性.方便性.功能全面性都有了很大的提升,可以让用户方便快捷的进行锁屏操作. 二.主要特色 (1)调用重力传感器,解放电源键.“重力锁屏”软件调用重力传感器,根据用户翻扣手机或手机朝下的运动状态,实现手机的亮.暗屏.解放手机电源键,延长其使用寿命.并且重力

cocos2d-x之Box2d初试

物理引擎:用来模拟一套物理事件的物理代码. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include <Box2D/Box2D.h> #define RATIO 80.0f class HelloWorld : public cocos2d::Layer,public b2ContactListener { private: b2World *wor

Box2D淌坑日记: 关节(Joint)和旋转关节(b2RevoluteJoint)

关节在Box2D的对象组织结构中,与b2Body(刚体)并列.因此两种对象都是由b2World创建并直接管理. 然而Joint有依赖于b2Body的地方,就是它的销毁:当关节所涉及到的刚体被销毁,关节也会被销毁.此时再访问关节指针,将得到一个错误,因此,在销毁body的时候应该遍历其涉及到的Joint并销毁之. 除此之外,可算是并列于b2Body的b2World另一大组成成分.我们就得到了这么一个物理世界:有一堆刚体,也有一堆关节.这一堆刚体根据物理定律运行,这一堆关节限制或驱动某些刚体的运动.

实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:HelloBox2D

我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用.这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动. HelloBox2D实例 使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示.下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分.首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下: [html] view plaincopy #ifndef __H