前言:
游戏编程中对状态机的理解和应用,是体现程序员是否对游戏编程入门的重要指标。本篇文章描述状态机的原理,以及如何实现。并探讨状态机的扩展性和易用性。
什么是状态机:
1、状态机是通过状态变量来描述不同状态
2、状态机变量是互斥的
3、状态机的分割是状态机好坏的标准
状态机的好处:
1、降低整个系统的复杂性
2、容易扩展
3、容易维护
如何实现状态机:
1、通过不同的状态分割逻辑
2、通过面向对象思想来扩展和分割逻辑
状态机简单类型:
1、定义状态机类型
enum PlayerState{ INVALID, STAND, MOVE, ATTACK, DIE };
2、实现更新状态,在不同的状态执行不同的逻辑
void Player::Update(float ts){ switch(user_state_){ case STAND: Stand(ts); break; case MOVE: Move(ts); break; case ATTACK: Attack(ts); break; case DIE: Die(); return; default: std::cout<<"error\n"; } if(hp_ <= 0){ SetState(DIE); } }
3、切换状态,在切换状态的时候做一些事情
void Player::SetState(PlayerState state){ if(state == user_state_){ return; } switch(state){ case STAND: std::cout << "----begin stand--------\n"; break; case MOVE: std::cout << "----begin move--------\n"; break; case ATTACK: std::cout << "----begin attack--------\n"; break; case DIE: std::cout << "----begin die--------\n"; break; default: std::cout <<"the state is error"; break; } user_state_ = state; }
这种状态机小而精悍,如果在一个对象中有很多标志量来标记实例的状态,这时候该考虑下通过这种小型的状态机来实现了。但是这种状态机如果状态变量比较多,扩展性并不好。并且复杂性会随着状态机的增多,指数型增加。整个编译单元的代码量也会很大,对易读性和维护性都是负面影响。
状态机面向对象类型:
面向对象类的状态机是一种更容易扩展的新型状态机,通过单间实现方式,使用更少的内存,先看下整个状态机的uml设计图。
首先是通过接口定义通用状态机接口,然后定义了单间的接口。这种方式统一让所有的状态定义了三个函数,这三个函数这里不需要解释了,做游戏的人都能明白它的妙处。
在StateManager是专门管理角色状态的管理类,每个角色对象包含一个状态机管理类。
总结:
状态机的模型是非常简单,但并不是每个人都能设计好的状态机。因为好的状态机不仅需要对程序的把握要比较到位,同时需要对整个业务的理解比较到位。好的状态机使程序变的更加简洁,易扩展,容易查找bug,还非常稳定。坏得状态分割只会让程序晦涩难懂。
说明:
1、通过两个状态机实现了两个简单的猜数打怪兽游戏。
2、所有完整程序都可以到这个地址查看,下载,修改。
3、整个代码都是通过C++ 完成的,编译环境是osx 10.10 + LLVM 6.0 , C++使用 -std=c++1y。程序写了makefile,所以如果在其他平台只需要简单修改下makefile就可以快乐的玩耍了。