unity3d中的脚本生命周期

现在我们写几个常用的

 void Awake()
    {
        Custom("Awake");
    }    void OnEnable()
    {
        Custom("OnEnable");
    }    void Start()
    {
        Custom("Start");
    }    void Update()
    {
        Custom("Update");
    }    void LateUpdate()
    {
        Custom("LateUpdate");
    }    void OnGUI()
    {
        Custom("OnGUI");
    }    void OnDestroy()
    {
        Custom("OnDestroy");
    }    void OnDisable()
    {
        Custom("OnDisable");
    }    void Custom(string fuction)
    {
        Debug.Log(fuction);
    }
时间: 2024-12-21 14:56:53

unity3d中的脚本生命周期的相关文章

(转)unity3d中脚本生命周期(MonoBehaviour lifecycle)

自:http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503 最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深入,并且很有道理的,这里加上我的一些尝试与思考,分享给大家. 先贴上图,大家有个直观认识: 接下来,做出一下讲解:

Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的

前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等. 在相应的方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用. 而Lua在这里做为c#的一个外延语言,自然是不受Unity管理的. 不过,在前几篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中确实又有生命周期的影子,比如在MessagePanel.lua脚本中就存在MessagePanel.Awake和MessagePanel.OnD

Unity脚本生命周期与执行顺序

文章目录 脚本生命周期 MonoBehavior生命周期图 脚本执行顺序 自定义执行顺序 在Unity中,脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码.必须绑定在游戏对象上才能开始它的生命周期.游戏对象可以理解为能容纳各种组件的容器,游戏对象的所有组件一起决定了这个对象的行为和游戏中的表现. 脚本生命周期 Unity脚本中的常见必然事件如下表所示 名称 触发时机 用途 Awake 脚本实例被创建时调用 用于游戏对象的初始化,注意Awake的执行早于所有脚本的Start函数 On

Spring中Bean的生命周期

Spring中Bean的生命周期过程: 1.Spring对Bean进行实例化(相当于程序中的new Xx()) 2.Spring将值和Bean的引用注入进Bean对应的属性中 3如果Bean实现了BeanNameAware接口,Spring将Bean的ID传递给setBeanName()方法 (实现BeanNameAware清主要是为了通过Bean的引用来获得Bean的ID,一般业务中是很少有在Bean的ID的) 4.如果Bean实现了BeanFactoryAware接口,Spring将调用se

Spring容器中Bean的生命周期

日出日落,春去秋来,花随流水,北雁南飞,世间万物皆有生死轮回.从调用XML中的Bean配置信息,到应用到具体实例中,再到销毁,Bean也有属于它的生命周期. 人类大脑对图像的认知能力永远高于文字,因此,闲言少叙,书归正传,上图先: 步骤很多,切莫惊慌,我们可以把上面的步骤归纳如下: 1-2:创建实例: 现在假设spring就是个容器,而配置文件中配置的bean属性才是我们真正需要的东西.创建实例就是说,我把配置文件中的bean信息取出来化作一个真正的bean并放到容器中. 3-4:注入依赖关系:

4.事务提交过程,事务基本概念,Oracle中的事务生命周期,保存点savepoint,数据库的隔离级别

 事务提交过程 事务 基本概念 概念:一个或者多个DML语言组成 特点:要么都成功,要么都失败 事务的隔离性:多个客户端同时操作数据库的时候,要隔离它们的操作, 否则出现:脏读  不可重复读  幻读 Oracle默认情况下,事务是打开的 commit案例: SQL> create table t1(tid int,tname varchar2(20)); 表已创建. SQL> select * from tab; TNAME                          TABTYPE

spring IOC 容器中 Bean 的生命周期

IOC 容器中 Bean 的生命周期: 1.通过构造器或工厂方法创建 Bean 实例2.为 Bean 的属性设置值和对其他 Bean 的引用3.调用 Bean 后置处理器接口(BeanPostProcessor),进行初始化前处理4.调用 Bean 的初始化方法5.调用 Bean 后置处理器接口(BeanPostProcessor),进行初始化后处理6.Bean 可以使用了7.当容器关闭时, 调用 Bean 的销毁方法8.在 Bean 的声明里设置 init-method 和 destroy-m

viewpager中fragment的生命周期管理

viewpager中fragment的生命周期管理 - i_bobby - 开源中国社区 调试fragment的时候发现一个莫名其妙的事情,viewpager中包含4个fragment,其中第一个和第三个fragment是要联网取得数据的,如图: 界面刚进去的时候显示第一个fragment,通过log信息,我发现two fragment竟然"偷偷"走了一遍的生命周期!着实把我震惊了! 然后我滑动到two,发现第三个也"偷"了一遍生命周期,也就是说,手机在显示第二个不

JAVA面试题:Spring中bean的生命周期

Spring 中bean 的生命周期短暂吗? 在spring中,从BeanFactory或ApplicationContext取得的实例为Singleton,也就是预设为每一个Bean的别名只能维持一个实例,而不是每次都产生一个新的对象使用Singleton模式产生单一实例,对单线程的程序说并不会有什么问题,但对于多线程的程序,就必须注意安全(Thread-safe)的议题,防止多个线程同时存取共享资源所引发的数据不同步问题. 然而在spring中 可以设定每次从BeanFactory或Appl