unity, stateMachine, change state name

如图,假设wingsLayer下有个state,叫“New State“,现在想给它改名,则一定要保证当前wingsLayer为选中状态,然后才能在Inspector中可以为其改名。否则若当前选中的不是wingsLayer,改名后名称会自动又变回"New State"。

时间: 2024-08-28 13:16:13

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unity, 不要change Default sharedMaterial

假设在场景中加一个sprite,其材质使用默认的Sprites-Default. 若调用: Color color=sprite.GetComponent<SpriteRenderer>().sharedMaterial.color;        color.a = 0;        sprite.GetComponent<SpriteRenderer>().sharedMaterial.color=color; 则将导致场景中所有使用默认Sprites-Default材质的s

关于Unity的PlayMaker

So, should you use Playmaker in production? Short answer is: Long answer follows. Playmaker Playmaker is a visual scripting tool for Unity. It has been a top-selling asset in the Asset Store for a couple of years. Learning environment I get invited t

使用Unity3D50个技巧-50 Tips for Working with Unity (Best Practices)

原文: 50 Tips for Working with Unity (Best Practices) About these tips These tips are not all applicable to every project. They are based on my experience with projects with small teams from 3 to 20 people. There's is a price for structure, re-usabilit

Unity 最佳实践

转帖:http://www.glenstevens.ca/unity3d-best-practices/ 另外可以参考:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ 组件的拆分可以参考:http://gameprogrammingpatterns.com/component.html,此网站上列出了很多的游戏开发中的设计模式,非常值得认真研读. 论坛里的讨论也很有价值:https://

java中23种设计模式之17-状态模式(state pattern)

interface State{ public void handle(StateMachine statemachine);} class Eat implements State{ StateMachine statemachine=null; public void handle(StateMachine statemachine) { System.out.println("eat"); this.statemachine=statemachine; this.statemac

State Design Pattern 状态设计模式2

其实本设计模式可以实现一些像人工智能式的问答. 这个跟人回答问题差不多,根据不同的问题作出不同的回答,而且在不同的状态,也会作出不同的回答. 如果有大量的数据,那么就可以作出千变万化的问答效果来哦. #include <stdio.h> enum STATE { HUNGARY, EAT, FULL }; class State { STATE myState; public: State(STATE s = HUNGARY) : myState(s) { } void eat() { swi

CCNA 6.6

sh run (show running-config) enable disable login logout exit end enable password privilege level(global) privilege level(line) show interface serial 1/1 disconnect exit(global) full-help help show ? (show help command) history no history history siz

状态机/迭代器/LINQ/协程

状态机 有限状态机(Finite State Machine 或 Finite State Automata)是软件领域中一种重要的工具. 状态机允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.对象内部状态决定行为方式,对象状态改变行为方式改变,这里强调内部状态. Command 模式是将命令请求封装成一个为对象,将不同的请求对象参数化以达到同样的调用执行不同的命令: State 模式是将对象的状态封装成一个对象,是在不同的状态下同样的调用执行不同的操作. 迭代器是一个典型的状态机例子,后续会讲解.

.Net轻量状态机Stateless

很多业务系统开发中,不可避免的会出现状态变化,通常采用的情形可能是使用工作流去完成,但是对于简单场景下,用工作流有点大财小用感觉,比如订单业务中,订单状态的变更,涉及到的状态量不是很多,即使通过简单的if-else也能足够使用,甚至是用上switch去减少if-else的使用,都是可以的,尽管这会丧失某些东西.为更好的优化整个流程,此时会考虑到使用状态模式来解决一些问题. Stateless状态机GitHub:https://github.com/dotnet-state-machine/sta