Android SurfaceView实战 打造抽奖转盘

转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/41722441 ,本文出自:【张鸿洋的博客】

1、概述

今天给大家带来SurfaceView的一个实战案例,话说自定义View也是各种写,一直没有写过SurfaceView,这个玩意是什么东西?什么时候用比较好呢?

可以看到SurfaceView也是继承了View,但是我们并不需要去实现它的draw方法来绘制自己,为什么呢?

因为它和View有一个很大的区别,View在UI线程去更新自己;而SurfaceView则在一个子线程中去更新自己;这也显示出了它的优势,当制作游戏等需要不断刷新View时,因为是在子线程,避免了对UI线程的阻塞。

知道了优势以后,你会想那么不使用draw方法,哪来的canvas使用呢?

大家都记得更新View的时候draw方法提供了一个canvas,SurfaceView内部内嵌了一个专门用于绘制的Surface,而这个Surface中包含一个Canvas。

有了Canvas,我们如何获取呢?

SurfaceView里面有个getHolder方法,我们可以获取一个SurfaceHolder。通过SurfaceHolder可以监听SurfaceView的生命周期以及获取Canvas对象。

2、一般的写法

综上所述,一般SurfaceView类中我们会这么写代码:

[java] view plaincopy

  1. public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable
  2. {
  3. private SurfaceHolder mHolder;
  4. /**
  5. * 与SurfaceHolder绑定的Canvas
  6. */
  7. private Canvas mCanvas;
  8. /**
  9. * 用于绘制的线程
  10. */
  11. private Thread t;
  12. /**
  13. * 线程的控制开关
  14. */
  15. private boolean isRunning;
  16. public SurfaceViewTemplate(Context context)
  17. {
  18. this(context, null);
  19. }
  20. public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs)
  21. {
  22. super(context, attrs);
  23. mHolder = getHolder();
  24. mHolder.addCallback(this);
  25. // setZOrderOnTop(true);// 设置画布 背景透明
  26. // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
  27. //设置可获得焦点
  28. setFocusable(true);
  29. setFocusableInTouchMode(true);
  30. //设置常亮
  31. this.setKeepScreenOn(true);
  32. }
  33. @Override
  34. public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
  35. {
  36. // 开启线程
  37. isRunning = true;
  38. t = new Thread(this);
  39. t.start();
  40. }
  41. @Override
  42. public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
  43. int height)
  44. {
  45. // TODO Auto-generated method stub
  46. }
  47. @Override
  48. public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)
  49. {
  50. // 通知关闭线程
  51. isRunning = false;
  52. }
  53. @Override
  54. public void run()
  55. {
  56. // 不断的进行draw
  57. while (isRunning)
  58. {
  59. draw();
  60. }
  61. }
  62. private void draw()
  63. {
  64. try
  65. {
  66. // 获得canvas
  67. mCanvas = mHolder.lockCanvas();
  68. if (mCanvas != null)
  69. {
  70. // drawSomething..
  71. }
  72. } catch (Exception e)
  73. {
  74. } finally
  75. {
  76. if (mCanvas != null)
  77. mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
  78. }
  79. }
  80. }

结合上面我们的介绍,我们在构造中通过getHolder拿到SurfaceHolder对象,然后设置一个addCallback回调,去监听SurfaceView的生命周期,生命周期有三个方法,分别为create,change,destory;我们一般在create里面进行初始化的一些操作,然后开启线程;在destroy里面设置关闭线程;

所有的绘制流程都是线程的run方法里面,可以看到我们的draw方法。

注意下,我们在draw里面进行了try catch然后很多的判空,主要是因为,当用户点击back或者按下home键以后,surfaceview会被销毁;

mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,所以为了避免造成空指针错误,我们各种判null,甚至还加了个try catch。

说了这么多,竟然没看到效果图,这怎么能行~~

3、效果图

就这么个效果,当然了模拟器录制的效果肯定没有真机上效果流畅。

结合上面我们给出的模版,我们需要改变的就是,在create回调里面需要去初始化一些变量,在draw方法里面去绘制我们的文本、图片、扇形块块等等。整体架构没有变化。

4、转盘的制作

1、构造方法以及变量

[java] view plaincopy

  1. public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable
  2. {
  3. private SurfaceHolder mHolder;
  4. /**
  5. * 与SurfaceHolder绑定的Canvas
  6. */
  7. private Canvas mCanvas;
  8. /**
  9. * 用于绘制的线程
  10. */
  11. private Thread t;
  12. /**
  13. * 线程的控制开关
  14. */
  15. private boolean isRunning;
  16. /**
  17. * 抽奖的文字
  18. */
  19. private String[] mStrs = new String[] { "单反相机", "IPAD", "恭喜发财", "IPHONE",
  20. "妹子一只", "恭喜发财" };
  21. /**
  22. * 每个盘块的颜色
  23. */
  24. private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300,
  25. 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 };
  26. /**
  27. * 与文字对应的图片
  28. */
  29. private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad,
  30. R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi,
  31. R.drawable.f040 };
  32. /**
  33. * 与文字对应图片的bitmap数组
  34. */
  35. private Bitmap[] mImgsBitmap;
  36. /**
  37. * 盘块的个数
  38. */
  39. private int mItemCount = 6;
  40. /**
  41. * 绘制盘块的范围
  42. */
  43. private RectF mRange = new RectF();
  44. /**
  45. * 圆的直径
  46. */
  47. private int mRadius;
  48. /**
  49. * 绘制盘快的画笔
  50. */
  51. private Paint mArcPaint;
  52. /**
  53. * 绘制文字的画笔
  54. */
  55. private Paint mTextPaint;
  56. /**
  57. * 滚动的速度
  58. */
  59. private double mSpeed;
  60. private volatile float mStartAngle = 0;
  61. /**
  62. * 是否点击了停止
  63. */
  64. private boolean isShouldEnd;
  65. /**
  66. * 控件的中心位置
  67. */
  68. private int mCenter;
  69. /**
  70. * 控件的padding,这里我们认为4个padding的值一致,以paddingleft为标准
  71. */
  72. private int mPadding;
  73. /**
  74. * 背景图的bitmap
  75. */
  76. private Bitmap mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
  77. R.drawable.bg2);
  78. /**
  79. * 文字的大小
  80. */
  81. private float mTextSize = TypedValue.applyDimension(
  82. TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 20, getResources().getDisplayMetrics());
  83. public LuckyPanView(Context context)
  84. {
  85. this(context, null);
  86. }
  87. public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs)
  88. {
  89. super(context, attrs);
  90. mHolder = getHolder();
  91. mHolder.addCallback(this);
  92. // setZOrderOnTop(true);// 设置画布 背景透明
  93. // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
  94. setFocusable(true);
  95. setFocusableInTouchMode(true);
  96. this.setKeepScreenOn(true);
  97. }

我们在构造中设置了Callback回调,然后通过成员变量,大家应该也能看得出来每个变量的作用,以及可能有的代码快。

2、onMeasure

这里我简单重写了一下onMeasure,使我们的控件为正方形

[java] view plaincopy

  1. /**
  2. * 设置控件为正方形
  3. */
  4. @Override
  5. protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
  6. {
  7. super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
  8. int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight());
  9. // 获取圆形的直径
  10. mRadius = width - getPaddingLeft() - getPaddingRight();
  11. // padding值
  12. mPadding = getPaddingLeft();
  13. // 中心点
  14. mCenter = width / 2;
  15. setMeasuredDimension(width, width);
  16. }

并且为我们的mRadius和mCenter进行了赋值。

3、surfaceCreated

[java] view plaincopy

  1. @Override
  2. public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
  3. {
  4. // 初始化绘制圆弧的画笔
  5. mArcPaint = new Paint();
  6. mArcPaint.setAntiAlias(true);
  7. mArcPaint.setDither(true);
  8. // 初始化绘制文字的画笔
  9. mTextPaint = new Paint();
  10. mTextPaint.setColor(0xFFffffff);
  11. mTextPaint.setTextSize(mTextSize);
  12. // 圆弧的绘制范围
  13. mRange = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingLeft(), mRadius
  14. + getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft());
  15. // 初始化图片
  16. mImgsBitmap = new Bitmap[mItemCount];
  17. for (int i = 0; i < mItemCount; i++)
  18. {
  19. mImgsBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
  20. mImgs[i]);
  21. }
  22. // 开启线程
  23. isRunning = true;
  24. t = new Thread(this);
  25. t.start();
  26. }

surfaceCreated我们初始化了绘制需要用到的变量,以及开启了线程。

surfaceDestroyed中就一行代码,顺便贴出。

[java] view plaincopy

  1. @Override
  2. public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
  3. int height)
  4. {
  5. // TODO Auto-generated method stub
  6. }
  7. @Override
  8. public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)
  9. {
  10. // 通知关闭线程
  11. isRunning = false;
  12. }

可以猜到核心的代码都在我们的线程的run里面了。

4、draw

[java] view plaincopy

  1. @Override
  2. public void run()
  3. {
  4. // 不断的进行draw
  5. while (isRunning)
  6. {
  7. long start = System.currentTimeMillis();
  8. draw();
  9. long end = System.currentTimeMillis();
  10. try
  11. {
  12. if (end - start < 50)
  13. {
  14. Thread.sleep(50 - (end - start));
  15. }
  16. } catch (InterruptedException e)
  17. {
  18. e.printStackTrace();
  19. }
  20. }
  21. }
  22. private void draw()
  23. {
  24. try
  25. {
  26. // 获得canvas
  27. mCanvas = mHolder.lockCanvas();
  28. if (mCanvas != null)
  29. {
  30. // 绘制背景图
  31. drawBg();
  32. /**
  33. * 绘制每个块块,每个块块上的文本,每个块块上的图片
  34. */
  35. float tmpAngle = mStartAngle;
  36. float sweepAngle = (float) (360 / mItemCount);
  37. for (int i = 0; i < mItemCount; i++)
  38. {
  39. // 绘制快快
  40. mArcPaint.setColor(mColors[i]);
  41. mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true,
  42. mArcPaint);
  43. // 绘制文本
  44. drawText(tmpAngle, sweepAngle, mStrs[i]);
  45. // 绘制Icon
  46. drawIcon(tmpAngle, i);
  47. tmpAngle += sweepAngle;
  48. }
  49. // 如果mSpeed不等于0,则相当于在滚动
  50. mStartAngle += mSpeed;
  51. // 点击停止时,设置mSpeed为递减,为0值转盘停止
  52. if (isShouldEnd)
  53. {
  54. mSpeed -= 1;
  55. }
  56. if (mSpeed <= 0)
  57. {
  58. mSpeed = 0;
  59. isShouldEnd = false;
  60. }
  61. // 根据当前旋转的mStartAngle计算当前滚动到的区域
  62. calInExactArea(mStartAngle);
  63. }
  64. } catch (Exception e)
  65. {
  66. e.printStackTrace();
  67. } finally
  68. {
  69. if (mCanvas != null)
  70. mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
  71. }
  72. }

可以看到我们的run里面调用了draw,和上面模版一致。

使用通过 mHolder.lockCanvas();获得我们的Canvas,然后就可以尽情的绘制了。

1、绘制背景drawBg();

[java] view plaincopy

  1. /**
  2. * 根据当前旋转的mStartAngle计算当前滚动到的区域 绘制背景,不重要,完全为了美观
  3. */
  4. private void drawBg()
  5. {
  6. mCanvas.drawColor(0xFFFFFFFF);
  7. mCanvas.drawBitmap(mBgBitmap, null, new Rect(mPadding / 2,
  8. mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2,
  9. getMeasuredWidth() - mPadding / 2), null);
  10. }

这个比较简单,其实就是绘制一个棕色的圆盘,在运行代码前,你可以忽略掉,不影响。

接下来一个for循环,且角度每次递增(360 / mItemCount);就是绘制每个盘块以及盘块上的字体和图标了。

2、绘制盘块

[java] view plaincopy

  1. // 绘制快快
  2. mArcPaint.setColor(mColors[i]);
  3. mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true,
  4. mArcPaint);

这个比较简单了~~

3、绘制文本

[java] view plaincopy

  1. /**
  2. * 绘制文本
  3. *
  4. * @param rect
  5. * @param startAngle
  6. * @param sweepAngle
  7. * @param string
  8. */
  9. private void drawText(float startAngle, float sweepAngle, String string)
  10. {
  11. Path path = new Path();
  12. path.addArc(mRange, startAngle, sweepAngle);
  13. float textWidth = mTextPaint.measureText(string);
  14. // 利用水平偏移让文字居中
  15. float hOffset = (float) (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);// 水平偏移
  16. float vOffset = mRadius / 2 / 6;// 垂直偏移
  17. mCanvas.drawTextOnPath(string, path, hOffset, vOffset, mTextPaint);
  18. }

利用Path,添加入一个Arc,然后设置水平和垂直的偏移量,垂直偏移量就是当前Arc朝着圆心移动的距离;水平偏移量,就是顺时针去旋转,

我们偏移了 (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);目的是为了文字居中。mRadius * Math.PI 是圆的周长;周长/ mItemCount / 2 是每个Arc的一半的长度;

拿Arc一半的长度减去textWidth / 2,就把文字设置居中了。

最后,用过path去绘制文本即可。

凑合看个图:

本来字的位置在外围的横线处,我们希望到内部的横线位置,需要调节水平和垂直的偏移;水平和垂直的平移方向为绿色的箭头;大概就这样。

4、绘制图像

[java] view plaincopy

  1. /**
  2. * 绘制图片
  3. *
  4. * @param startAngle
  5. * @param sweepAngle
  6. * @param i
  7. */
  8. private void drawIcon(float startAngle, int i)
  9. {
  10. // 设置图片的宽度为直径的1/8
  11. int imgWidth = mRadius / 8;
  12. float angle = (float) ((30 + startAngle) * (Math.PI / 180));
  13. int x = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.cos(angle));
  14. int y = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.sin(angle));
  15. // 确定绘制图片的位置
  16. Rect rect = new Rect(x - imgWidth / 2, y - imgWidth / 2, x + imgWidth
  17. / 2, y + imgWidth / 2);
  18. mCanvas.drawBitmap(mImgsBitmap[i], null, rect, null);
  19. }

绘制图片主要就是图片的中心的确定,这里我们固定图片大小为直径的1/8;至于圆心的确定,看下图:

我们需要图片的中心,为每个块块的中间:

我们希望图片在中间的那个点,点距离圆心即center的距离为r = mRadius /2 / 2 ;

绿线与水平线的夹角为a = 360 / count / 2 ,本图为30 ;

于是那个点的坐标为:(mCenter + r * cos a , mCenter + r * sina );

其他的点同理,唯一变化就是a 的角度 ,在计算时需要把a转化为弧度制。

集合图和上面的代码好好理解下。

到此基本我们的圆盘就绘制好了。

5、让圆盘先滚一会

怎么让圆盘滚动呢?如果你足够细心,应该发现我们的draw里面有这么一句:

mStartAngle += mSpeed;

其实每次draw都会让mStartAngle += mSpeed;看起来就是滚动了。

那么滚动,其实就是去设置mSpeed即可。

嗯,是的,如果单纯想滚动,只要去设置mSpeed就行了;但是,这样就行了么,就拿我们这个奖项来说,你敢1/6的概率拿到大奖么,你个IT公司让人抽到妹子一只咋办。

所以我们还要来控制用户抽奖的概率,这里我们让用户中奖的产品在开始滚的时候就决定了。是不是玩转盘的时候很傻很天真,以为可以中大奖。

[java] view plaincopy

  1. /**
  2. * 点击开始旋转
  3. *
  4. * @param luckyIndex
  5. */
  6. public void luckyStart(int luckyIndex)
  7. {
  8. // 每项角度大小
  9. float angle = (float) (360 / mItemCount);
  10. // 中奖角度范围(因为指针向上,所以水平第一项旋转到指针指向,需要旋转210-270;)
  11. float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle;
  12. float to = from + angle;
  13. // 停下来时旋转的距离
  14. float targetFrom = 4 * 360 + from;
  15. /**
  16. * <pre>
  17. *  (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ;
  18. *  v1*v1 + v1 - 2target = 0 ;
  19. *  v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;
  20. * </pre>
  21. */
  22. float v1 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetFrom) - 1) / 2;
  23. float targetTo = 4 * 360 + to;
  24. float v2 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetTo) - 1) / 2;
  25. mSpeed = (float) (v1 + Math.random() * (v2 - v1));
  26. isShouldEnd = false;
  27. }

当外部调用luckyStart即可以旋转,index为停下来的位置,水平位置开始算,即0为相机,1为IPAD。

这里又开始牵扯数学了:

[java] view plaincopy

  1. float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle;
  2. float to = from + angle;

这个from , to 比较简单,就是确定中将范围,比如我index=0,则只要转了210-270之间,我们的相机都会被垂直向上的指针指向。

那么这个targetFrom是干嘛的,是决定你点击停止的时候转多长距离,这里我们设置为4圈多一点,这个多一点就是上面的from和to。

最麻烦就是v1的计算了,既然我们希望决定停下里的位置,那么这个速度就是我们去计算出来的,怎么算呢?

我们旋转的距离有了targetFrom,然后我们点击的时候mSpeed -= 1;也就是说速度是递减的,每次减去1。

递减说明是个等差数列,等差数列的和是targetFrom。

等差数列的求和公式大家记得否:(首项+末项)*(项数)/ 2

我们的首项是v1 ,末项肯定是0 , 项数 (v1/ 1 + 1)加个1为向上进一位。

那么式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetFrom ; 只有v1是未知数,一元二次方程的解,大家还记得否,不记得我来写 :

于是我们的v1就是v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;

好了,尼玛求出来v1,为啥我们代码还有个v2,这是因为v1停下来永远在某个块块的边界,我们屌丝又不傻,你每次停一个位置,都知道你造假。

那么我们就求个v2,这个停下块块的最后位置。

最后我们的速度为v1,v2间的一个随机数,也就是在某个块块中间任意位置。这样就可以让你觉得每次都在这个块块,但是指针位置还不同。

好了,这里就是最复杂的地方了,如果你比较善良,不想内置这个功能,那就随便设置个速度吧。

6、让圆盘停止滚动

别忘了,我们5计算那么多,都是从水平那个距离为0开始计算的,于是我们的停止代码是这样的:

[java] view plaincopy

  1. public void luckyEnd()
  2. {
  3. mStartAngle = 0;
  4. isShouldEnd = true;
  5. }

最后贴出我们的主布局文件和Activity

7、布局文件和MainActivity

[java] view plaincopy

  1. package com.zhy.demo_zhy_06_choujiangzhuanpan;
  2. import android.app.Activity;
  3. import android.os.Bundle;
  4. import android.view.View;
  5. import android.view.View.OnClickListener;
  6. import android.widget.ImageView;
  7. import com.zhy.view.LuckyPanView;
  8. public class MainActivity extends Activity
  9. {
  10. private LuckyPanView mLuckyPanView;
  11. private ImageView mStartBtn;
  12. @Override
  13. protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
  14. {
  15. super.onCreate(savedInstanceState);
  16. setContentView(R.layout.activity_main);
  17. mLuckyPanView = (LuckyPanView) findViewById(R.id.id_luckypan);
  18. mStartBtn = (ImageView) findViewById(R.id.id_start_btn);
  19. mStartBtn.setOnClickListener(new OnClickListener()
  20. {
  21. @Override
  22. public void onClick(View v)
  23. {
  24. if (!mLuckyPanView.isStart())
  25. {
  26. mStartBtn.setImageResource(R.drawable.stop);
  27. mLuckyPanView.luckyStart(1);
  28. } else
  29. {
  30. if (!mLuckyPanView.isShouldEnd())
  31. {
  32. mStartBtn.setImageResource(R.drawable.start);
  33. mLuckyPanView.luckyEnd();
  34. }
  35. }
  36. }
  37. });
  38. }
  39. }

[html] view plaincopy

  1. <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  2. xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
  3. android:layout_width="match_parent"
  4. android:background="#ffffff"
  5. android:layout_height="match_parent" >
  6. <com.zhy.view.LuckyPanView
  7. android:id="@+id/id_luckypan"
  8. android:layout_width="fill_parent"
  9. android:layout_height="fill_parent"
  10. android:layout_centerInParent="true"
  11. android:padding="30dp" />
  12. <ImageView
  13. android:id="@+id/id_start_btn"
  14. android:src="@drawable/start"
  15. android:layout_centerInParent="true"
  16. android:layout_width="wrap_content"
  17. android:layout_height="wrap_content"
  18. />
  19. </RelativeLayout>

终于写完了,数学把我这类渣渣计算的不行不行的。ps:抠图真恶心,爱歌撒时候给我传递些艺术的造诣和ps的技术呢。。。。

好了,我们的按钮是用布局文件加上的,方便大家自己定制按钮~~~并且大家的奖项,颜色,以及图片可以自己定义,这个不用说了吧,修改count,以及那几个数组就行。

有可能的话,还会写一篇SurfaceView做游戏的博文,不过案例可能会在网上进行寻找,哈。

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发现任何bug欢迎留言。

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博主部分视频已经上线,如果你不喜欢枯燥的文本,请猛戳(初录,期待您的支持):

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时间: 2024-10-01 06:44:15

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