DP项目开发随记5-攀爬基本完成

还缺一个神海的松弛状态,明天弄

时间: 2024-08-07 08:21:38

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DP项目开发随记6-僵直状态机

其实DP这个项目算是伪命题了,严格来说算是开发框架.而且期间拿这套东西做的小游戏也不少 但如果有合适题材的话,肯定会用DP这个名字来做:d 2秒僵直 1秒僵直 0.3秒僵直 用Animator实现的话,由于没有AnimationClip的Clamp Forever,无法无限卡在被攻击动画的最后一帧. 但其实也好解决,把被攻击动画的帧长度延伸到很长即可 僵直这个术语在格斗游戏圈似乎叫做HitStop..不过总感觉很low 像DNF,僵直和硬直是分开来的,当年为了堆硬直买了3张鳄鱼卡,结果发现只是减

DP项目开发随记8-浮空

依照上一篇的的思路:(浮空状态下是否卧姿击飞思考)http://www.cnblogs.com/hont/p/5190243.html 重构了一下物理效果状态机: 上升和下降动画是从原始动画里手动拆的,比较硬. 最早想尝试直接改物理坐标,但想想觉得动画驱动安全一些. 角色受击是否看向力的方向,以及朝向方向,等等都作为枚举型参数传递,而非直接传递向量 就是因为动画驱动,传枚举才更直接 最近再测一下击飞取消,还有受击状态下冰冻导致取消.

DP项目开发随记7-浮空状态下是否卧姿击飞思考

主要遇到了这个问题,记录一下.做了简单的图示 1.A攻击B 2.B被浮空,此时A跳起再次攻击B,并且有强力的推力 3.此时较为正确的结果是,B不再卧姿,变为地面受击姿势,当推力速率小于临界值时,变回卧姿 4.倘若不作处理的话,继续以卧姿平移:

DP项目开发随记9-日常,推箱子

模型只有一个推的动作文件 日常,更新了一下推箱子的测试用例 4个dummy点,点乘判断是在那个面,然后射线检测墙壁.

DP项目开发随记3-战神3风格相机

起初直接找了CameraPath这个插件,可能是版本比较低,遇到拐角小的曲线直接顿一下就过去了,移动不平滑,只好放弃自己写 之前写过一个demo,为了实现这样的效果特别做了3个动画对应xyz轴,关卡编辑起来工作量非常大 这次的做法用了向量投影+路径点,但是向量投影取到的最近点会跳,不过可以用角色移动的做法+插值来做到平滑 旋转也可以插值,我直接用了LookAt,CameraPath插件用了Slerp做旋转差值,可以参考

DP项目开发随记6-游戏剧情实现

Unity的动画一直是个坑,早期版本的动画事件有触发bug,最后发现貌似和帧不同有关. 但是动画切帧一直都有问题 (模型仅测试) 未修复版: 已修复版: 原因是不管你的动画是否烘培,是否压缩.最后在Unity播放时两帧高速切换总会有插值.大致分析是游戏运行时帧数肯定是上下浮动的,有时跑不到满帧,Unity会进行插值,导致该问题. 解决方法有很多,比如换成多个相机. 我考虑到工作流的复杂性,没有用多相机的做法. 首先比较相机速度,当大于某个值判定为镜头切换.这时候会有一个问题,当已经检测到相机速度

DP项目开发手札1-飞檐走壁模块基本完成

参考的是类似波斯王子那种飞檐走壁,忍龙的太快而且主机平台不好截图做参照. 有很多种做法,可以用射线判断.我用GameObject点来做,然后通过模型表面网格来编辑路径. 几个问题要点 1.首先选取和当前玩家最近的点,然后需要把玩家方向作为传入参数. 2.用这种dummy点的做法,不需要判断和脚底的90度夹角,只需要和下一个点做差积,判断是在人物当前点的左边右边.具体不细写,这样就能判断是否是大于90度墙壁,然后取消跳跃 3.基于状态机去做确实有一些帮助作用.

DP项目开发手札2-战斗模块升级优化

2套状态机, 物理学状态机-控制浮空击飞,对AddForce效果的优化和提供播放动画回调 环境状态机-控制灼烧,冰冻,束缚,石化等效果,目前只做了燃烧和冰冻 这套系统早在去年9月份就有实现,不过一直太忙没时间弄,这次拿出来优化了下发现不少bug 特别是刚体,没研究透彻.LINK

DP开发随记4-关于攀爬制作(前期准备)

战神有一种攀爬是整个墙壁都可以攀爬移动,而这个项目的攀爬更类似波斯王子和神海,是沿着墙壁突起物攀爬. 攀爬分为上下攀爬和左右攀爬.左右攀爬又要考虑外拐点和内拐点,即大于90度的拐角,小于90度的拐角. 做法有3: 1.捕捉手部IK,然后混合动画. 2.直接用普通攀爬的动画旋转+混合 3.拐点动画和普通攀爬分开来做 第一种太过复杂,然后看了下神海的做法,似乎是第三种,