大话设计模式C++实现-第6章-装饰模式

一、UML图

二、概念

装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。

三、说明

角色:

(1)Component是定义一个对象,可以给这些对象动态地添加职责。

(2)ConcreteComponent是定义了一个具体的对象,也可以给这个对象增加一些职责。

(3)Decorator,装饰抽象类,继承了Component,从外类来扩展Component类的功能,但是对于Component来说,是无需知道Decorator的存在的。

(4)至于ConcreteDecorator就是具体的装饰对象,起到给Component添加职责的作用。

什么时候用:

(1)需要在内部组装完成再显示出来的情况。

(2)类似于建造者模式,但是建造者模式的要求见到的过程必须是稳定的,而装饰模式的建造过程是不稳定的。

(3)我们需要把所需的功能按正确的顺序串联起来进行控制。

优点:

(1)把类的装饰功能从类中搬移去除,这样可以简化原有的类。

(2)有效地把类的核心职责和装饰功能区分开来,而且可以去除相关类中重复的装饰逻辑。

四、C++实现

(1)Conponent即ConcreteComponent类:此处为Person类

#ifndef PERSON_H
#define PERSON_H

#include <string>
#include <iostream>
//ConcreteComponent即Component
class Person
{
private:
	std::string name;
public:
	Person(){};
	Person(std::string name)
	{
		this->name=name;
	}
	virtual void Show()
	{
		std::cout<<"装饰的"<<name<<std::endl;
	}
};

#endif

(2)Decorator及ConcreteDecorator:此处为Finery及其子类

#ifndef FINERY_H
#define FINERY_H

#include <iostream>
#include "Person.h"

//Decorator类
class Finery:public Person
{
protected:
	Person* component;
public:
	void Decorator(Person* component)
	{
		this->component=component;
	}
	void Show()
	{
		if(component!=NULL)
			component->Show();
	}
};

//下面是一系列ConcreteDecorator类
class TShirts:public Finery
{
public:
	void Show()
	{
		std::cout<<"大T恤  ";
		Finery::Show();
	}

};

//ConcreteDecorator类
class BigTrouser:public Finery
{
public:
	void Show()
	{
		std::cout<<"垮裤  ";
		Finery::Show();
	}

};

//ConcreteDecorator类
class Sneakers:public Finery
{
public:
	void Show()
	{
		std::cout<<"破球鞋  ";
		Finery::Show();
	}

};

//ConcreteDecorator类
class Suit:public Finery
{
public:
	void Show()
	{
		std::cout<<"西装  ";
		Finery::Show();
	}

};

//ConcreteDecorator类
class Tie:public Finery
{
public:
	void Show()
	{
		std::cout<<"领带  ";
		Finery::Show();
	}

};

//ConcreteDecorator类
class LeatherShoes:public Finery
{
public:
	void Show()
	{
		std::cout<<"皮鞋  ";
		Finery::Show();
	}

};

#endif

(3)客户端:main

#include "Finery.h"
#include <string>
#include <iostream>

//客户端
void main()
{
	Person* xc=new Person("小菜");

	std::cout<<"第一种装扮:"<<std::endl;

	Sneakers* pqx=new Sneakers();
	BigTrouser* kk=new BigTrouser();
	TShirts* dtx=new TShirts();

	pqx->Decorator(xc);
	kk->Decorator(pqx);
	dtx->Decorator(kk);

	dtx->Show();

	std::cout<<"第二种装扮:"<<std::endl;

	LeatherShoes* px=new LeatherShoes();
	Tie* ld=new Tie();
	Suit* xz=new Suit();

	px->Decorator(xc);
	ld->Decorator(px);
	xz->Decorator(ld);

	xz->Show();

	std::cout<<" "<<std::endl;
	system("pause");
}

五、输出

时间: 2024-10-16 18:43:11

大话设计模式C++实现-第6章-装饰模式的相关文章

大话设计模式C++实现-第15章-抽象工厂模式

一.UML图 二.概念 抽象方法模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无需指定他们详细的类. 三.包括的角色 (1)抽象工厂 (2)详细工厂:包含详细工厂1和详细工厂2.详细工厂1用于生产详细产品A1和详细产品B1,详细工厂2用于生产详细产品A2和详细产品B2: (3)抽象产品:包含抽象产品A和抽象产品B. (4)详细产品:包含抽象产品A所相应的详细产品A1和A2.以及抽象产品B所相应的详细产品B1和B2. 说明:在<大话设计模式>中,上述的1

《大话设计模式》ruby版代码:装饰模式

需求: 给人搭配不同的服饰 代码版本一 # -*- encoding: utf-8 -*- class Person attr_accessor :name def initialize(name) @name = name end def wear_t_shirts puts '大T恤' end def wear_big_trouser puts '垮裤' end def wear_sneakers puts '破球鞋' end def wear_suit puts '西装' end def

大话设计模式C++实现-第24章-职责链模式

一.UML图 二.概念 职责链模式(Chain Of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合.将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,知道有一个对象处理它为止. 三.说明  角色: (1)Handler类:定义一个处理请求的接口. (2)ConcreteHandler类:具体的处理请求的接口. 职责链模式的好处: (1)最关键的是,当客户提交一个请求时,请求时沿链传递直至有一个ConcreteHandler对象负责处理它. (2)

大话设计模式C++实现-第18章-备忘录模式

一.UML图 二.概念 备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将对象恢复到原先保存的状态. 三.说明 角色: (1)Originator(发起人):负责创建一个Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可以使用备忘录恢复内部状态.Originator可以根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态. (2)Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Origi

大话设计模式C++实现-第10章-模板方法模式

一.UML图 二.概念 模板方法模式:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中.模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤. 三.说明 角色: (1)AbstractClass:是抽象类,其实也就是一个抽象模板,定义并实现了一个模板方法.这个模板方法一般是一个具体方法,它给出了一个顶级逻辑的框架,而逻辑的组成步骤在相应的抽象操作中,推迟到子类实现.顶级逻辑也有可能调用一些具体方法. (2)ConcreteClass:实现父类所定义的一个或多个抽象方法.每一

大话设计模式C++实现-第17章-适配器模式

一.UML图 关键词:Client须要Request()函数,Adaptee提供的是SpecificRequest()函数,Adapter提供一个Request()函数将Adaptee和SpecificeRequest()函数封装起来. 二.概念 适配器模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口.Adapter模式使得原来因为接口不兼容而不能一起工作的那些类能够一起工作. 三.说明 角色: (1)Target:这是客户所期待的接口,Target能够是详细的或抽象的类,也能够是接口. (2)

大话设计模式C++实现-第14章-观察者模式

一.UML图 关键词:Subject维护一个Observer列表.Subject运行Notify()时就运行列表中的每一个Observer的Update(). 二.概念 观察者模式:定义了一种一对多的依赖关系.让多个观察者对象同一时候监听某一主题对象. 这个主题对象在状态发生变化时,会通知全部观察者对象,使他们可以自己主动更新自己. 三.说明 角色: (1)Subject类:能够翻译为主题或者抽象通知者,一般用一个抽象类或者一个接口实现.他把全部对观察者对象的引用保存在一个聚集里,每一个主题都能

大话设计模式C++实现-第19章-组合模式

一.UML图 关键词:Leaf是叶子,Composite是非叶子节点,Composite包括Leaf. 二.概念 组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示"部分-总体"的层次结构. 组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性. 三.说明 角色: (1)Component:为组合中的对象声明接口.在适当情况下,实现全部类共同拥有接口的默认行为.声明一个接口用于訪问和管理Component 的子部件. (2)Leaf:在组合中白哦是叶节点对象,叶节点没有子节点.

大话设计模式C++达到-文章16章-国家模式

一.UML画画 二.概念 状态模式(State):当一个对象的内在状态改变时同意改变其行为.这个对象看起来像是改变了其类. 三.说明 以下是来自书本和网络的对状态模式的定义和分析: (1)状态模式同意对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像改动了它的类.看起来,状态模式好像是神通广大非常厉害似的--竟然可以"改动自身的类"! (2)适用场景: a)状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况. 把状态的推断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,能够把复杂