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接上文,项目中因为需要UI热更新,所以我使用了AssetBundle这个解决方案.
一般来说,我们使用AssetBundle生成资源包常用的方案是如下这么用:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// 导出资源类
/// </summary>
public class ExportGameResources
{
static BuildAssetBundleOptions m_option = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | // 收集所有依赖关系
BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;
/// <summary>
/// 导出NGUI成Assetbundle
/// </summary>
[MenuItem("Assets/导出/资源")]
static public void ExportNGUI()
{
// 获取编辑器中选择的项
Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
// 没有选中项
if (objs.Length == 0)
{
return;
}
string _savepath = null;
// 判断是多选还是单选
if (objs.Length == 1)
{
// 获取保存路径
_savepath = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", objs[0].name, "assetbundle");
// 生成assetbundle
BuildPipeline.BuildAssetBundle(objs[0], null,
_savepath,
m_option,
EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
}
else
{
// 获取保存路径
_savepath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Save Resources", "", "");
// 生成assetbundle
for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
{
BuildPipeline.BuildAssetBundle(objs[i], null,
_savepath + "/" + objs[i].name + ".assetbundle",
m_option,
EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
}
}
}
}
这就是我最开始写的将NGUI预制件打包成Assetbundle的方法. 这个方法看起来没啥问题,使用WWW流加载也没有问题. 但是真的如此吗?
其实我一开始也没有注意到AssetBundle中的资源依赖关系这个问题.
因为我最开始生成的几个Assetbundle0均是ngui演示中的几个预制件,生成出来的大小比较正常一般几K到几十K.
于是我天真的以为就这么用就好了.
直到我开始做几个需要中文文本支持的界面时,才发现我跳进了一个小坑.
TODO:.................
PS:这个Blog嘛 不算啥专业的技术Blog,只是随笔.