cocos2d-x 粒子系统

粒子系统是为了游戏的效果展现得更好效果、而且这些效果不能使用动画来产生,这样就有了粒子系统。粒子系统中的粒子一般具有四个特性:

1、有大量的粒子

2、每个粒子都按照一定的规律进行运动

3、 每个粒子都是随机

4、每个粒子都持续更新的

粒子系统分为两种类型:

1、重力式粒子系统:这种粒子系统存在重力,就好像地球的万有引力那样,当然这个重力系数使我们自己设置的

2、放射式粒子系统:这种粒子系统不存在重力,就像在太空中那样。

时间: 2024-10-10 16:46:57

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Cocos2d粒子系统二

粒子系统的属性: 粒子的发射速度 重力模式(模式A): 重力 方向 速度 +- 变动 切向加速度 +- 变动 径向加速度 +- 变动 半径模式(模式B): 开始半径 +- 变动 结束半径 +- 变动 旋转 +- 变动 所有模式的公用属性: 生命 开始旋转 结束旋转 开始尺寸 结束尺寸 开始颜色 结束颜色 生命 合成函数 质感 Cocos2d支持由Particle Designer生成的粒子(http://71squared.com/particledesigner(尼玛要$50啊)) “半径模式

cocos2d-x ios游戏开发初认识(八) 音效、粒子系统与存储

我们知道,一个游戏少不了声音,一些好听的声音会提起你对游戏的兴趣,当然做好听的声音不是我们要学的,我们的目的是把声音在适当的时候放出来,顺便在这节中会说下简单的粒子系统和文件存储. 一.声音的播放: 1.新建一个cocos2d工程添加相应的声音图片资源: 播放声音所用到的内容: 代码: 这里可以先在RootViewController.mm里面设置屏幕 禁止旋转 - (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientat

Cocos2d-x内置粒子系统

从类图中我们可以看到,Cocos2d-x中有内置的11粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置. 内置粒子系统 内置的11粒子系统说明如下: ParticleExplosion.爆炸粒子效果,属于半径模式. ParticleFire.火焰粒子效果,属于重力径模式. ParticleFireworks.烟花粒子效果,属于重力模式. ParticleFlower.花粒子效果,属于重力模式. ParticleGalax

bbframework入门之路【八】粒子系统和音效

[正文] 一款游戏除了动作和动画之外,在视觉上最容易提升画面效果的当属粒子系统了.关于粒子系统的详细介绍我们在这里就不在阐述,因为那不是重点,有兴趣的可以自己百度了解粒子系统. bbframework框架提供了“P.newParticle()”函数来播放粒子文件.cocos2D引擎支持的是“.plist”格式的粒子文件,plist文件可以通过专门的粒子编辑器来导出.newParticle()函数有三个参数,第一个是粒子plist文件的位置,我们同样是放在X4或者X2里面.第二个和第三个参数分别是

iOS_31_cocos2d_粒子系统ParticleSystem

最终效果图: ParticleSystem是基类, ParticleSystem的唯一一个直接子类是:ParticleSystemQuad ParticleSystemQuad下面又有n多个子类 当需要自定义粒子系统时,用到的是ParticleSystemQuad,参数是:第3方软件生成的plist 下面是的粒子系统的继承结构图 下面介绍一下[Particle Designer] 生成两个文件,一个小纹理,一个plist 其中plist文件结构如下: 自定义粒子特效,使用上面生成的plist文件

cocos2d-js 粒子系统使用自定义图片,还原原来的图片宽高

粒子系统使用自定义图片很简单只需要在plist最后一行设置png的名称即可.但是,在实际使用中,发现自定义图片无法使用原来的形状,例如设置了一长条的图片,结果出来确实一个个圆球. 翻了plist和cc.ParticleSystem的定义,没有找到自定义形状的属性,暂且认为cocos2d无法使用自定义图片的原来形状,默认展示都会被压缩为正方形的图,本来一张长条的图被压缩了.(如果哪位高人有准确说法,请不吝留言告诉我) 但我们可以通过简单的小把戏,绕过这个问题.   为了还原原来的效果,可以初始化之

DX:粒子系统

点元:点精灵 多数时候被应用在粒子系统中. 与一般的点元不同的是,点精灵有纹理映射并能改变大小. 与公告板不同的是,能用一个简单的点描述一个点精灵,节省 内存和处理时间,因为我们只是必须保存和处理一个点,而公告板则是四个. 顶点结构: D3DFVF_PSIZE:指定粒子的大小 顶点缓存格式: D3DUSAGE POINTS:它说明顶点缓存将保存点精灵 hr = device->CreateVertexBuffer( _vbSize * sizeof(Particle), D3DUSAGE DYN

cocos2d::Vector

v3.0 beta加入 定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCVector.h"头文件中. template<class T>class CC_DLL Vector; cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器. cocos2d::Vector<T>中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector. 在Cocos2d-x v3.

Cocos2D中Action的进阶使用技巧(一)

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 假设认为写的不好请多提意见,假设认为不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 大家对Cocos2d中动作的使用大概都非常清楚了,事实上本身action的概念也不复杂. 可是在某些情况下,一般的动作不能满足我们需求的时候,我们就必须使用更高级的Action方法来解决这个问题. 比方,串行化(不是序列化哦,这是两个全然不同的概念)不同Action的执行-有些童鞋可能会说非常easy,直接用CCActionSequence不就结了,可是等等我

canvas——粒子系统(1)

这个动画在很早之前就见过,当时就没迷住了.最近在学canavs动画,动手实现了一下.代码在这里.展示效果在这里. 这属于粒子系统的一种,粒子系统就是需要管理一堆粒子嘛,动画实现的关键在于,遍历这些粒子,并更新它们的位置. 粒子 每个粒子都需要包含自己的横纵坐标想x.y,半径r,各分量上的加速度ax.ay,速度vx.vy,还有所属的场景owner,这里的粒子加速度均为0. // 父类class Sprite { constructor(args={}) { this.x = args.x || 0