防作弊

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转载自风宇冲Unity3D教程学院 两步实现超实用的XML存档 本套存档的优点:易使用,跨平台,防作弊(内容加密 + 防拷贝) 脚本下载地址 使用方法非常简单:把GameDataManager和XmlSaver两个脚本添加至工程后(1)新建一个GameObject,起名GameDataManager并将GameDataManager脚本拖到上面.(2)在GameDataManager里的GameData类中添加需要储存的数据OK,跨平台防破解防拷贝的存档就搞定了!之后每次存档调用GameData

单机游戏计时器防作弊解决方案

一.作弊方法描述    一些游戏会在某些情况下让玩家等待一段时间,例如candy crush中游戏失败会消耗一点体力,体力不满时,会每隔30分钟涨一点.体力耗尽时就无法再进行游戏,此时玩家可以修改系统时间,调到未来的时间,再回到游戏中,体力就会涨满了.游戏的这种控制就失效了. 原理:当消耗一点体力时,游戏会记录一个时刻t1,等到当前时刻为t1+30分钟时,就会加上一点体力.如果把系统时间调后半个小时,那就不需要等待直接回复体力了. 二.解决思路1.通过开机运行时间计算开机时刻    ios和an

反作弊基本概念与机器学习的应用(1)

反作弊主要业务流程: 常见作弊方式: 机器作弊:机器刷量.任务分发.流量劫持 人为作弊:QQ群/水军.直接人工.诱导 常见作弊手段: 电商:刷单,刷信誉,刷好评,职业差评师 支付平台:洗钱,诈骗 广告:数据造假.刷流量 (引流-广告展示-广告点击-转化) 自媒体.社交软件:刷粉丝.刷点击.阅读量 搜索:seo使用作弊手段刷排名(案例:2015蜻蜓FM "普罗米修斯"."宙斯"函数,修改转化量.流量在前端展现欺骗投资人,被对手反编译识破) 广告作弊涉及的点击类型分类:

游戏客户端内存防修改浅析

但凡现在有点人气的游戏都可能被hack,而且网上有很多方便的工具可以使用,单就手机端还讲,最常见的内存修改器有八门神器.烧饼修改器.最近针对这两种内存修改器做了些防护处理,简单记录一下.当然道高一尺,魔高一丈,这里的处理也只是一定程度上的防作弊,最好的办法还是要做服务端校验. 1. 对内存数据进行加密处理 即在存储的时候事实上存储的是加密数据,而在读取时再做解密处理.这样的话,修改器便无法定位数据,也就无法修改或锁定该内存数据.但是,这可能会带来游戏性能的下降,加解密过程毕竟还是有效率问题的.所

移动互联网广告 - 第六更 - 移动广告的作弊方法及反作弊 - 2016/12/07

CPC.CPA.CPS 广告的作弊方法 [致敬原作者:NiuGuoZhu - http://www.iamniu.com/2012/09/28/aidma-aisas-cicas/] 介绍媒体对CPC.CPA.CPS广告可能进行的作弊方法.分析作弊方法是为了我们更好的了解对手,为了更好的防作弊. CPC作弊 总的而言,CPC作弊容易,但也容易反查出来的.常用的点击软件进行点击作弊行为. CPA作弊 CPA计费会因为客户对A的定义不同而产生多种情况,比如A有可能是注册,有可能是安装软件,甚至可能是

数据挖掘和互联网广告-如何应对网盟广告作弊

网站联盟广告上的数据挖掘 在网站联盟广告上存在大量数据,再加上联盟网站上用户的访问信息,每天都会产生海量的数据. 通过之文章中提及的网站日志分析,我们可以掌握到很多与网站和访客相关的信息.再进一步分析访客在网站主和访客点击广告的后续行为,我们可以对访客的属性,包括年龄.性别.学历.收入.籍贯和兴趣爱好等各种信息作出大致的判断.访客属性的判断对于每个人不是100%准确,但是我们做数据挖掘本来就是在统计学的范畴之上的.如果一个判断的准确度在75%,那么我们可以认为这个判断做的还是比较准的.如果在90

(转)js闭包初入门

先看一段JS代码: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 function a(){             var num = 0;             function b(){                 num++;                 console.log(num);             }             return b;         }         var add = a();         add();     

快节奏多人在线游戏网络入门系列教程(3):实体插值

简介 在第一篇文章中,我们介绍了权威服务器的概念和其防作弊的能力.然而,该框架简单的实现会导致一系列糟糕的响应性和可玩性.在第二篇文章中,我们介绍了客户端预测与服务器协调技术来克服这些缺点. 这两篇文章使用的技术使得单一玩家在在网络游戏上能够获取和单机游戏一样的游戏体验,即使在因特网具有一定延迟的情况下. 本文,我们将讨论多个玩家连接同一个权威服务器的情况. 服务器时间步长 上一篇文章中服务器的行为非常简单--读取客户端输入,更新游戏状态,返回给客户端.然而当有多个客户端存在的情况下,服务器的主

[转] 一块赚零花钱

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