自动寻路Navmesh
现在的大部分游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组件了,感兴趣的同学可以自己去了解。我在后面有机会再来详细介绍了。今天我们来学习Unity官方内置的寻路插件-Navmesh。今天先通过学习一个最简单的例子来入门。
一个物体只要有了transform就可以使用寻路功能。
? 实例
? 我们要实现一个功能:点击场景中的一个位置,角色可以自动寻路过去。角色会绕过各种复杂的障碍,找到一条理论上”最短路径“。
? 步骤
? 1.创建地形
? 2.添加角色
? 3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来检查Navmesh的可用性和效率。
? 4.选中地形,在Navigation窗口中,设置Navigation Static
? 5.依次选中障碍物,在avigation窗口中,设置Navigation Static
? 7.Navigation窗口中,选择Bake(烘焙)界面,点击Bake按钮,进程场景烘焙,就可以烘焙出寻路网格了
? 8.为角色添加NavMeshAgent(网格代理寻路)组件。Component->Navigation->NavMesh Agent
9.为角色新增一个脚本PlayerController.cs,实现点击目标,自动寻路功能
相关知识
1.角色身上的Nav Mesh Agent 组件
Radius 半径: 代理的半径(仅用于寻路目的,可以跟实际对象的半径大小不一样,一般比实际对象的半径大)。
Speed 速度: 代理可以周游世界,走向它的目的地的最大移动速度。
Acceleration 加速度: 最大加速度。
Angular Speed 角速度: 最高转速(度/秒)。
Stoppingdistance 制动距离:制动距离。到目的地的距离小于这个值,代理减速。
Auto TraverseOffMesh Link 自动遍历OffMesh链接:自动移动并关闭OffMeshLinks
Auto Repath 自动重新寻路:如果现有的部分已失效,获得新的路径。
Height 高度:代理的高度(用于调试图形)。
Base offset 基本偏移:碰撞几何体相对于实际几何体垂直的偏移。
ObstacleAvoidance Type 障碍躲避类型 :躲避的质量水平。
NavMeshWalkable 导航网格行走:指定代理可以遍历的导航网格层类型。这个参数很有用,在接下来的实例中可以用到。
2.障碍物一定要有Mesh Render,用于烘焙寻路网格。
? 总结
这个实例可以很简单的让我们学会如何最基本的使用自动寻路组件Nav。但是,这个组件还提供了更加强大的功能,比如,起始点和目标点中间出现阻断了,
怎么办?在下面的文章中,我们将会继续探寻其他强大的功能。
实例:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class walk : MonoBehaviour {
public Animator aa;
public Camera cc;
public Vector3 targetposition;
public NavMeshAgent nav;
void Start () {
targetposition=this.transform.position;
aa=this.GetComponent<Animator>();
nav=this.GetComponent<NavMeshAgent>();
}
void Update () {
nav.SetDestination(targetposition);
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
aa.Play("Skeleton_walk");
getpoint();
}
if(nav.remainingDistance<0.3f){
aa.Play("Skeleton_Idle");
nav.Stop();
}
}
void getpoint(){
Ray ray;
RaycastHit hit;
ray=cc.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if(Physics.Raycast(ray,out hit)){
if(hit.collider.gameObject.tag=="Road"){
//Debug.Log(hit.point);
targetposition=hit.point;
}
}
}
}