层级关系时间
在第三章“图层几何学”中,你已经了解到每个图层是如何相对在图层树中的父图层定义 它的坐标系的。动画时间和它类似,每个动画和图层在时间上都有它自己的层级概念,相对于它的父亲来测量。对图层调整时间将会影响到它本身和子图层的动画, 但不会影响到父图层。另一个相似点是所有的动画都被按照层级组合(使用CAAnimationGroup实例)。
对CALayer或者 CAGroupAnimation调整duration和repeatCount/repeatDuration属性并不会影响到子动画。但是 beginTime,timeOffset和speed属性将会影响到子动画。然而在层级关系中,beginTime指定了父图层开始动画(或者组合关系 中的父动画)和对象将要开始自己动画之间的偏移。类似的,调整CALayer和CAGroupAnimation的speed属性将会对动画以及子动画速 度应用一个缩放的因子。
全局时间和本地时间
CoreAnimation 有一个全局时间的概念,也就是所谓的马赫时间(“马赫”实际上是iOS和Mac OS系统内核的命名)。马赫时间在设备上所有进程都是全局的--但是在不同设备上并不是全局的--不过这已经足够对动画的参考点提供便利了,你可以使用 CACurrentMediaTime函数来访问马赫时间:
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这个函数返回的值其实无关紧要(它返回了设备自从上次启动后的秒数,并不是你所关心的),它真实的作用在于对动画的时间测量提供了一个相对值。注意当设备休眠的时候马赫时间会暂停,也就是所有的CAAnimations(基于马赫时间)同样也会暂停。
因此马赫时间对长时间测量并不有用。比如用CACurrentMediaTime去更新一个实时闹钟并不明智。(可以用[NSDate date]代替,就像第三章例子所示)。
每 个CALayer和CAAnimation实例都有自己本地时间的概念,是根据父图层/动画层级关系中的beginTime,timeOffset和 speed属性计算。就和转换不同图层之间坐标关系一样,CALayer同样也提供了方法来转换不同图层之间的本地时间。如下:
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当用来同步不同图层之间有不同的speed,timeOffset和beginTime的动画,这些方法会很有用。
暂停,倒回和快进
设 置动画的speed属性为0可以暂停动画,但在动画被添加到图层之后不太可能再修改它了,所以不能对正在进行的动画使用这个属性。给图层添加一个 CAAnimation实际上是给动画对象做了一个不可改变的拷贝,所以对原始动画对象属性的改变对真实的动画并没有作用。相反,直接用 -animationForKey:来检索图层正在进行的动画可以返回正确的动画对象,但是修改它的属性将会抛出异常。
如果移除图层正在进行的动画,图层将会急速返回动画之前的状态。但如果在动画移除之前拷贝呈现图层到模型图层,动画将会看起来暂停在那里。但是不好的地方在于之后就不能再恢复动画了。
一个简单的方法是可以利用CAMediaTiming来暂停图层本身。如果把图层的speed设置成0,它会暂停任何添加到图层上的动画。类似的,设置speed大于1.0将会快进,设置成一个负值将会倒回动画。
通过增加主窗口图层的speed,可以暂停整个应用程序的动画。这对UI自动化提供了好处,我们可以加速所有的视图动画来进行自动化测试(注意对于在主窗口之外的视图并不会被影响,比如UIAlertview)。可以在app delegate设置如下进行验证:
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你也可以通过这种方式来减速,但其实也可以在模拟器通过切换慢速动画来实现。
手动动画
timeOffset一个很有用的功能在于它可以让你手动控制动画进程,通过设置speed为0,可以禁用动画的自动播放,然后来使用timeOffset来来回显示动画序列。这可以使得运用手势来手动控制动画变得很简单。
举个简单的例子:还是之前关门的动画,修改代码来用手势控制动画。我们给视图添加一个UIPanGestureRecognizer,然后用timeOffset左右摇晃。
因为在动画添加到图层之后不能再做修改了,我们来通过调整layer的timeOffset达到同样的效果(清单9.4)。
清单9.4 通过触摸手势手动控制动画
@interface ViewController ()<CAMediaTiming>
{
CALayer *doorLayer;
}
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *containerView;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet NSLayoutConstraint *leftConstraint;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UILabel *label;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
doorLayer = [CALayer layer];
doorLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 128, 256);
doorLayer.position = self.view.center;
doorLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.5);
doorLayer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed: @"bjl_list_02"].CGImage;
[self.view.layer addSublayer:doorLayer];
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
perspective.m34 = -1.0 / 500.0;
self.view.layer.sublayerTransform = perspective;
UIPanGestureRecognizer *pan = [[UIPanGestureRecognizer alloc] init];
[pan addTarget:self action:@selector(pan:)];
[self.view addGestureRecognizer:pan];
//pause all layer animations
doorLayer.speed = 0.0;
//apply swinging animation (which won‘t play because layer is paused)
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
animation.keyPath = @"transform.rotation.y";
animation.toValue = @(-M_PI_2);
animation.duration = 1.0;
[doorLayer addAnimation:animation forKey:nil];
}
-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
}
- (void)pan:(UIPanGestureRecognizer *)pan
{
//get horizontal component of pan gesture
CGFloat x = [pan translationInView:self.view].x;
//convert from points to animation duration //using a reasonable scale factor
x /= 200.0f;
//update timeOffset and clamp result
CFTimeInterval timeOffset = doorLayer.timeOffset;
timeOffset = MIN(0.999, MAX(0.0, timeOffset - x));
doorLayer.timeOffset = timeOffset;
//reset pan gesture
[pan setTranslation:CGPointZero inView:self.view];
}