Unity中的Coroutine(协程) 估计熟悉Unity的人看过或者用过StartCoroutine() 假设我们在场景中有一个UGUI组件, Image: 将以下代码绑定到Image 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Threading; 4 using UnityEngine.UI; 5 6 public class CoroutineDemo : MonoBehaviour { 7 8 //
1. break表示跳出循环,程序指向循环体后的第一条语句: int i=1; while(i<=10) { if (i==6) break; console.writeline("{0}",i++); } console.readkey(); 变量 i 增加到6后跳出循环,程序接着执行console.readkey(); 2. continue仅仅表示跳出当前的这次循环,而不是整个循环体 int i; for(i=1;i<=10;i++) { if(i%2==0) con
在这里看到了try >但有一点是可以肯定的,finally块中的内容会先于try中的return语句执行,如果finall语句块中也有return语句的话,那么直接从finally中返回了,这也是不建议在finally中return的原因.下面来看这几种情况. 情况一(try中有return,finally中没有return): public class TryTest { public static void main(String[] args) { System.out.println(t