CAEmitterLayer 粒子发射Layer的相关属性

emitterCells:CAEmitterCell对象的数组,被用于把粒子投放到layer上

birthRate:可以通俗的理解为发射源的个数,默认1.0。当前每秒产生的真实粒子数为=CAEmitterLayer的birthRate*子粒子的birthRate;

lifetime:The cell lifetime range is multiplied by this value when particles are created. Defaults to one.

emitterPosition,emitterZposition: The center of the emission shape. Defaults to (0, 0, 0). 发射源形状的中心。
emitterZposition:发射源的z坐标位置;

emitterSize: The size of the emission shape. Defaults to (0, 0, 0). Animatable.
Depending on the `emitterShape‘ property some of the values may be ignored.

emitterDepth:决定粒子形状的深度联系:emitter shape

emitterShape:发射源的形状:
NSString * const kCAEmitterLayerPoint;
NSString * const kCAEmitterLayerLine;
NSString * const kCAEmitterLayerRectangle;
NSString * const kCAEmitterLayerCuboid;
NSString * const kCAEmitterLayerCircle;
NSString * const kCAEmitterLayerSphere;

emitterMode:发射模式
NSString * const kCAEmitterLayerPoints;
NSString * const kCAEmitterLayerOutline;
NSString * const kCAEmitterLayerSurface;
NSString * const kCAEmitterLayerVolume;

renderMode:渲染模式:
NSString * const kCAEmitterLayerUnordered;
NSString * const kCAEmitterLayerOldestFirst;
NSString * const kCAEmitterLayerOldestLast;
NSString * const kCAEmitterLayerBackToFront;
NSString * const kCAEmitterLayerAdditive;

preservesDepth:不是很清楚(粒子是平展在层上)

velocity:粒子速度

scale:粒子的缩放比例:

spin:自旋转速度

seed:用于初始化随机数产生的种子

CAEmitterCell
CAEmitterCell类代从从CAEmitterLayer射出的粒子;emitter cell定义了粒子发射的方向和其它属性。

name:粒子的名字

enabled:粒子是否被渲染
 
birthRate:每秒钟产生的粒子数量,默认是0.

lifetime:每一个粒子的生存周期多少秒

lifetimeRange:生命周期变化范围      lifetime= lifetime(+/-) lifetimeRange

emissionLatitude:发射的z轴方向的角度
 
emissionLongitude:x-y平面的发射方向

emissionRange;周围发射角度变化范围

velocity:每个粒子的速度
 
velocityRange:每个粒子的速度变化范围
 
xAcceleration:粒子x方向的加速度分量
 
yAcceleration:粒子y方向的加速度分量
 
zAcceleration:粒子z方向的加速度分量

scale:整体缩放比例(0.0~1.0)
 
scaleRange:缩放比例变化范围
 
scaleSpeed:缩放比例变化速度

spin:每个粒子的旋转角度,默认为0
 
spinRange:每个粒子的旋转角度变化范围

color:每个粒子的颜色

redRange:一个粒子的颜色red 能改变的范围;
 
redSpeed; 粒子red在生命周期内的改变速度;

blueRange: 一个粒子的颜色blue 能改变的范围;
 
blueSpeed: 粒子blue在生命周期内的改变速度;
 
greenrange: 一个粒子的颜色green 能改变的范围;
 
greenSpeed: 粒子green在生命周期内的改变速度;

alphaRange: 一个粒子的颜色alpha能改变的范围;
 
alphaSpeed: 粒子透明度在生命周期内的改变速度

contents:是个CGImageRef的对象,既粒子要展现的图片;
 
contentsRect:应该画在contents里的子rectangle:-----
 
magnificationFilter:不是很清楚好像增加自己的大小-------
 
minificatonFilter:减小自己的大小--------
 
minificationFilterBias:减小大小的因子-----
 
emitterCells 子粒子
 
emitterCells:粒子发射的粒子

style:不是很清楚:-------

时间: 2024-08-24 07:54:48

CAEmitterLayer 粒子发射Layer的相关属性的相关文章

关于粒子发射(CAEmitterLayer)

技术是条长而远的路,只有不断学习丰富自己的技能才能让自己行走在路上! CAEmitterCell CAEmitterCell: CAEmitterCell是粒子发射系统里的粒子,用CAEmitterCell来定义你所需要的粒子的样式,图片,颜色,方向,运动,缩放比例和生命周期等等. 属性列表 属性名 作用 alphaRange 一个粒子的颜色alpha能改变的范围 alphaSpeed 粒子透明度在生命周期内的改变速度 birthrate 每秒发射的粒子数量 blueRange 一个粒子的颜色b

CAEmitterLayer 和 CAEmitterCell 粒子发射

CAEmitterLayer emitterCells:CAEmitterCell对象的数组,被用于把粒子投放到layer上 birthRate:可以通俗的理解为发射源的个数,默认1.0.当前每秒产生的真实粒子数为=CAEmitterLayer的birthRate*子粒子的birthRate: lifetime emitterPosition,emitterZposition: The center of the emission shape. Defaults to (0, 0, 0). 发射

iOS 烟花撒花效果,图层渐变,图层倒影特效。CAEmitterLayer粒子发射器

iOS 烟花撒花效果,图层渐变,图层倒影特效.CAEmitterLayer粒子发射器 上一节我写了一个关于视图图层的相关类,有关CALayer这个类的使用和一些用法,具体看这里,就是我们在处理视图的时候要对他的图层来进行修改,需要注意的几个地方,还有锚点的介绍,然后这篇主要说一个利用CALayer里面的一个类来实现一个烟花的特效. 这个就是利用了CAEmitterLayer粒子发射器图层来制作的一个效果,这个动态截图工具也是下面的朋友推荐的,效果很好很不错mac版地址,就是通过一个发射点来发射一

CAEmitterLayer(粒子效果)

1.使用系统自带的类可以实现烟花等很绚丽的效果(下面是一个点击屏幕释放烟花,直接上代码,里面会有注释) 2.在这里,我将CAEmitterLayer看作是一个发射图层,emitterPosition属性设置它的粒子发射点,CAEmitterCell设置它将要发射的粒子的颜色,发射半径,发射方式等. 3.在这个类的使用中,如果需要加入点击屏幕的事件,那么多数需要用到接受粒子的坐标,然后将它存放到数组的函数,在这介绍一下,将CGPoint 结构体在数组中的存取的方式 存:[myArray addOb

cocos2dx 3.x以上(Sprite精灵类的相关属性与创建)

// //  MainScene.cpp //  helloworld // //  Created by apple on 16/9/19. // // #include "MainScene.hpp" Scene * MainScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); //    CCScene * scene = CCScene::create();// 创建场景 //创建层 MainScene *layer = Ma

UILabel的相关属性设置

在iOS编程中UILabel是一个常用的控件,下面分享一下UILabel的相关属性设置的方法. 很多学习iOS6编程都是从storyboard开始,用到UILabel时是将控件拖到storyboard中生成实现,如果想要在-(void)viewDidLoad中用代码如[_label initWithFrame:CGRectMake(X,Y,WIDTH,HEIGHT)]方法改变拖拽到storyboard的label的大小是行不通的,因为程序加载时先执行了-(void)viewDidLoad的代码,

Layer的shadow属性

Layer的shadow属性 Layer中的阴影都是可以做动画处理的. - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; CALayer *layer = [CALayer layer]; layer.frame = CGRectMake(20, 20, 50, 50); layer.backgroundColor = [UIColor whiteColor].CGColor; layer.borderWidth = 1.f; /* --- shadow相关属

类内与类之间相关属性耦合采取刷新的讨论

标题有点看不懂,说简单点,第一种情况就是类A与类B两个类.其中类B需要类A的一个数据,并且到A中的数据进行更改时,类B需要被通知,进行刷新修改本地保存的类A中的相关属性.懂设计模式的朋友一看就知道可以用Observe观察者模式,将类B当成观察者,类A当成被观察者.即 A a; B b; a.addObserve(&b); a.update(); 当每次A的数据发生改变时,维护A的人需要手动去刷一把update来让A的所有观察者进行刷新,更新数据,这是一种方法.当然了,像我平时Qt开发,自然而然的

Cocos2d入门--1-- 初涉相关属性或代码

 Cocos2d入门--1-- 初涉相关属性或代码 Cocos2d vision:  cocos2d-x-3.8.1 万丈高楼,起于累土.对于一个游戏框架的学习,其实在于框架功能的使用积累,学会了如何在cocos2d游戏引擎的基础上使用它提供的各种功能,并灵活运用, 以及学会查阅Cocos2d官方提供的API文档.相信自己也能开发出自己喜爱或者让别人羡慕的游戏. 目录: 1>认识origin和visibleSize以及cocos2d的基础绘画类DrawNode的简单实用 2>认识 CCLOG(