关于CharacterController.isGround

CharacterController.isGround的值,当CC跟任何带碰撞的物体接触且法线方向在攀爬角度以内时,为true。

1,人物上加CharacterController

2,地形上加Collier

3,给人物一个持续的向下的位移。

4,这个值过大,可能也会导致达不到预期的效果

时间: 2024-10-20 02:01:27

关于CharacterController.isGround的相关文章

Unity之CharacterController 碰撞问题总结

CharacterController 不会受到scene的重力影响,自带物理碰撞检测,在脱离导航网格的应用场景下(比如飞行),是很有优势的Unity原生工具组件.如果在复杂的应用场景里,会有多种CC碰撞检测的需求,记录下我碰到的三种碰撞需求和解决方案. 一.和场景碰撞器 需要产生碰撞效果,让CC停止.只需要在场景里刷上碰撞器,并加上OnControllerColliderHit回调,处理逻辑. 二.和UI碰撞器 CC遇到UI上的BoxCollider也会产生碰撞效果,有个小招是把UI的Coll

CharacterController平滑移动到某点

通常使用CharacterController控制玩家移动时,我们都会写以下代码: void Update() { var move = (moveTarget - transform.Position) * role.MoveSpeed; role.characterController.Move(move * Time.deltaTime); } 经过调试,当玩家与目标点越接近时,move值会越来越小,表现为与目标点越近速度越慢. 修改后 //保证每次move的值一样 var offset

利用unity3d自带的CharacterController包制作第一人称控制模型的简单Demo

1.首先打开unity3d创建一个新的项目.在新项目中创建Plane和Directional light平行光,Plane作为地面. 2.在项目中导入CharacterController包.把3rd Person Controller模型放到Plane上. 3.把3rd Person Controller模型上的ThirdPersonController脚本和ThirdPersonCamera脚本Remove掉. 4.在3rd Person Controller模型上添加CharacterMo

CharacterController移动角色(SimpleMove)

SimpleMove Y 轴上速度被忽略.速度以米/秒为单位.重力被自动应用.返回如果角色着地.建议你每帧只调用一次Move或者SimpleMove. using UnityEngine; using System.Collections; public class Test1 : MonoBehaviour { //声明一个CharacterController类型的私有变量 private CharacterController controller; //角色的初始移动速度 private

[Unity3d]How to control your player to move and rotate by using CharacterController

This article mainly talk about how to control move and rotate the player and simulate the gravity by using charactercontroller component. now we add a component.just seems like this. we set the values to fit the scene,and now we gonna do the next. we

Unity3d中CharacterController的移动和碰撞分析

在Unity3d中系统提供的第一人称视角模型First Person Controller的移动可分为两种: 一.移动transform 这种移动方式为直接对该人物模型的transform属性做位移操作,移动方式为在Update函数中的写法: void Update () { if(Input.GetKey(KeyCode.W)) { transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed); } else if(Input.Ge

关于Rigidbody,Collider和CharacterController三者之间的关系和用法的总结

Rigidbody:多用在"物体"上,因为"物体"都是"死"的,他们的运动一般都是靠物理系统.所以对于Rigidbody的移动,不要用Translate(),要用各种"力", 比如:Rigidbody的AddForce()方法,通过"力"来让它移动.另外,Rigidbody可以和NavMeshObstacle合用,因为后者也是用在"物"上的,但是一般不要和NavMeshAgent合用,因

charactercontroller里simplemove函数与move函数的介绍

SimpleMove 以速度移动角色. 沿y轴的速度被忽略. 速度以米/秒为单位. 重力是自动应用的. 如果角色接地,则返回. 建议您只对每帧的Move或SimpleMove进行一次调用. ============================================================== Move 一个更复杂的移动功能,绝对移动三角洲. 试图通过运动来移动控制器,运动只会受到碰撞的限制. 它会沿着对撞机滑动. CollisionFlags是移动过程中发生的碰撞概要. 此

(转)Unity3D中移动物体位置的几种方法

1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra