Binormal - 副法线

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unity3d 制造自己的水体water effect(一)

first,I wish you a happy new year, and study in spring festival's eve means you are hardworking,haha. I write in two languages. One passage write in Chineseone passage translate into English. My English is poor., If I write some thing wrong, welcome

three.js 源码注释(七十四)extras/geometries/ExtrudeGeometry.js

商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:商域无疆 -  本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化.GOLANG.Html5.WEBGL.THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作. 俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅. 以下代码是THREE.JS 源码文件中extras/geometries/ExtrudeGeometry.js文件的注释.

为顶点程序提供顶点数据

为顶点程序传递顶点信息 Cg / HLSL顶点程序,顶点信息必须通过结构体传递.几个常用的顶点结构被定义在了UnityCG.cginc 文件中.而且在大多数情况下使用它们就足够了. appdata_base:顶点的位置,法线和一个纹理坐标. appdata_tan:顶点的位置,切线,法线和一个纹理坐标. appdata_full:顶点的位置,切线,法线,四个纹理坐标和颜色. 这个材质颜色的网格基于法线和只使用appdata_base顶点程序输入: Shader "VertexInputSimpl

unity3d 制造自己的水体water effect

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Unity Shader入门总结(一)

最近断断续续学习了一些Unity Shader的内容,总结一下,主要学习资料是siki学院的课程. Unity Shader基本结构 Shader "Unlit/002" //Shader路径 { Properties //Shader属性 可在面板修改 { _Int("Int",Int) = 2 _Float("Float",float) = 1.5 _Range("Range",range(0.0,2.0))= 1.0 _

DirectX11--HLSL语法入门

前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充.要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器,再根据实际需求自己编写着色器来实现特定的效果. 注意:在翻阅HLSL文档的时候,要避开Effects11相关的内容.因为当前教程与Effects11是不兼容的. DirectX11 With Windo

Cg入门1:输入输出和语义

知识点: 1.顶点和片段程序的输入输出 2.常用语义 3.编写一个简单的Shader 输入用:in 输出用:out 即使输入也是输出用:inout CG语法: CGPROGRAM 开始标识 ENDCG  结束标识 objPos:语义  语义关键字必须为全大写字母组成(objpos:POSITION 语义:objpos表示一个位置向量),语义只是代表一种运行环境 inout:表示可以把输入直接当成输出返回(顶点颜色输出col当成片段程序的输入,根据类型来匹配的,而不是根据名字来匹配的) 语义类型:

跨平台渲染框架尝试 - GPU Buffer的管理(1)

buffer资源 下面来谈谈buffer的管理.buffer资源从广义上就是C语言的数组.如下图所示. 图 buffer的广义模型 在渲染管线中,无论是opengl还是dx或者其他的渲染api,都会提供下列的buffer类型.vertex buffer,index buffer,constant buffer,structured buffer,raw buffer与indirect arguments buffer.  这些buffer的不同就在于两个方面. 首先就是内存结构.有流式的buff

HLSL的基础语法

HLSL的基本语法 1 数据类型 1.1   标量类型 1. bool: True or false .Note that the HLSL provides the true and false keywordslike in C++. 2. int: 32-bit signedinteger. 3. half: 16-bit-floatingpoint number. 4. float: 32-bit-floatingpoint number. 5. double: 64-bit-float