Unity屏幕自适应

1.首先设置一个分辨率,1920*1080,用这个分辨率来设置UI

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4.这种模式不好屏幕自适应,只能通过match去调节缩放。

5.最好的屏幕自适应设置方式

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时间: 2024-08-25 10:07:15

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【Unity】关于屏幕自适应的思路

关于NGUI的屏幕自适应,大体思路可以这样做: 比如要实现在屏幕的左侧做一个长条背景: 可以看出这部分图片是和屏幕高度一致的.那么只要得到“制作时的屏幕高度”以及“当前运行屏幕高度”,求两个值的比值,然后当前UI的大小乘上这个比值即可得到UI适应后的大小.先完成这一步: 1.新建一个widget.因为此UI要一直靠在屏幕左边,所以它的pivot设置为左边.Size设置成当前(制作时)的屏幕大小,比如1280X800. 2.新建Sprite且为widget的子物体.摆好位置. 3.建立自适应脚本并

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1. !important 提升指定样式条目的应用优先权. div { color: #f00 !important; color: #000;}在上述代码中,IE6及以下浏览器div的文本颜色为#000,!important并没有覆盖后面的规则:其它浏览器下div的文本颜色为#f00 2.可以让屏幕自适应的方法: /* 样式代码导入 样式文件 */ 第一种方式: <link media="screen and (width:800px)" rel="styleshee

关于android屏幕自适应的个人心得

这是一些博主自己对安卓的屏幕自适应的理解,有什么不到之处也别喷. 首先,观察新建的项目res文件夹,大家估计都能找到drawable文件夹有很多个,如drawable-hdpi.drawable-ldpi.drawable-mdpi.drawable-xhdpi,这些文件夹是谷歌公司为屏幕自适应做的准备,意思说各位朋友在做屏幕自适应之前应该准备5套资源图片来出来该问题.相应的比例关系大概是 1 : 0.5 : 0.75 : 1.5 : 2 ,而现在大部分4.0的机子不再适用于240*320和32

4种必须知道的Android屏幕自适应解决方案

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HTML5工具做屏幕自适应的两种方法

近一两年,HTML5在中国很火,也出了不少HTML5工具和模板.别的先不说,对于不同的H5工具,解决屏幕自适应问题的区别是什么? 简单来说,感应式设计是当用不同设备访问时,能够根据设备的宽度和高度对设备进行动态的适配.例如,用iPhone4.iPhone5.iPhone6.PC.iPad访问同一个H5网页,都能打开一个适合该设备的一个HTML5页面,不留白边,不变形. 由于设备分辨率和长宽比都不同,如果设计一次就能适应所有的屏幕(包括移动端和PC端),几乎不可能.原因有三: 1. 如果等比例缩放

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