1.动作,在cocos2d-x中有非常多种的动作,各种移动,旋转,缩放,淡入淡出....等等非常多,但是这些动作只是作用于节点,最常作用于的就是精灵节点。而且我们可以把很多个动作放进一个Sequence类型的动作中,一次性可以执行多个动作。还有很多类似Sequence类型的类型,只是作用不同而已。
2.帧动画,这种动画是按照一定的速度draw出一定数量的图片,从而达到连环画的效果,也就好比我们一个人的攻击动作分解成很多个步骤,每个步骤都有一张完整的人的图,这时候我们在查看图片的管理器中,连续点击下一张,就会出现连贯的攻击动作,而我们点击的速度其实等价于游戏中的一秒几帧,是可以自己设置的。动画可以直接使用动画帧实现,也可以用动画帧缓冲实现,动画动作也可以直接使用动画帧实现,或者用动画帧缓冲实现。第二种方法比第一种的优势就是效率非常高,它只需第一次把所有图片或者动画加载进缓冲区,然后在需要的时候调用就行了。而第一种方法每一次都要去调用需要的图片或者动画,非常地浪费性能。但是第二种方法需要用到的游戏资源就比第一种的多。第一种只需要很多的动作分解的PNG小图片,而第二种需要会被放进精灵帧缓存的管理所有分解图片的plist文件,还要管理所有动画动作的plist文件,还要一张包含所有动作分解的PNG小图的PNG大图,还要所有的动作分解的PNG小图。第二种方法的核心理念就是先缓存再使用。
当然,这种性能上的差别只有在大的游戏中才有,所以目前我觉得我只要使用第一种就可以了,毕竟第一种比较好理解。而且制作plist文件感觉很麻烦,而且现在还没有找到什么好的制作工具。
以上说的动画都是帧动画,还有一种常用的动画是骨骼动画,目前我可以用Spine工具制作骨骼动画,但是自己做的很丑,输出是jason文件,atls文件,PNG大图,jason文件其实是plist文件的前辈。