opengl与dx

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ubuntu 环境搭建与Demo

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: g++ example.cxx -o example -lglut

时间: 2024-12-25 05:23:20

opengl与dx的相关文章

OpenGl 知识

写在前面 啦啦啦,搞了很久的Unity Shaders,越学越觉得基础知识很重要.学Unity Shader的时候,总会想,shader到底是什么呢?shader的pipeline是什么呢?它们是怎么工作的?有哪些限制?等等问题.但这些问题,Unity是不负责告诉你的.它专注于how,而不是what和why.想要深入理解一些问题,感觉还是要从GL或者DX学起.后面会学习GL龙书第八版~当然Unity我也不会放弃的. 这篇文章旨在回答一些基本问题.We always rant about them

【OpenGL】理解一些基本问题

写在前面 啦啦啦,搞了很久的Unity Shaders,越学越觉得基础知识很重要.学Unity Shader的时候,总会想,shader到底是什么呢?shader的pipeline是什么呢?它们是怎么工作的?有哪些限制?等等问题.但这些问题,Unity是不负责告诉你的.它专注于how,而不是what和why.想要深入理解一些问题,感觉还是要从GL或者DX学起.后面会学习GL龙书第八版~当然Unity我也不会放弃的. 这篇文章旨在回答一些基本问题.We always rant about them

为什么你应该使用OpenGL而不是DirectX?

这是一篇很意思的博文,原文链接为:http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX 大家可以思考一下:why we choose a closed source API when the open source is equally good or better? 当我们遇到其他游戏程序员并谈论我们使用OpenGL开发Overgrowth时总是会遇到怀疑的眼神.为什么要用OpenGL? Direct

DCC Software and Graphics System

After working with DCC software for so many years, I saw the realtime solution went forward so much, also more and more low-level. As the game engine, 10 hears ago the game engine was such a challenge that now everything become so cheap, everybody co

CEGUI环境配置

由于最近项目需要CEGUI做界面,于是我去下载了CEGUI源码,但是却不知道怎么搭建.网上的教程都不是很详细,不能让我们这种新手理解,经过几天折腾,终于弄好了,特此记录下来. 1.下载官网CEGUI源码以及dependencies库,我下载的是0.8.4版本在此之前确保已经配置好了OPENGL或DX. 2.下载并正确安装cmake工具. 3.下载好后, 解压 cegui0.8.4 和 cegui-deps-0.8.x-src 到安装目录, 我选的是 E 盘. 接下来安装 cmake, 运行 ca

跨平台渲染框架尝试 - GPU Buffer的管理(1)

buffer资源 下面来谈谈buffer的管理.buffer资源从广义上就是C语言的数组.如下图所示. 图 buffer的广义模型 在渲染管线中,无论是opengl还是dx或者其他的渲染api,都会提供下列的buffer类型.vertex buffer,index buffer,constant buffer,structured buffer,raw buffer与indirect arguments buffer.  这些buffer的不同就在于两个方面. 首先就是内存结构.有流式的buff

advance shading--光源的类型

我们这里讨论的光源类型都有一个相同点,就是,我们考量的都是光源上的一个点,对于物体表面上一个点的影响,也就是说立体角趋近为零的情况. 这里光源分为两类,一类是方向光,假设光源在无限远处.另一类是点光源,假设光源的大小相对与光源和物体表面的距离可以忽略. 方向光在前面介绍过了,它的对物体的辐照度是不变的.现在来把点光源细分一下. 第一种点光源叫omni light,泛光体.它的特点是光源向各个方向的辐射强度或者光的强度都是一样的.在计算其对物体表面辐照度影响的时候使用如下方程: 其中,Pl是光源的

Unity Shader入门教程(一)

参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理.网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道.一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图形编程(游戏编程的基础),可以先学习UnityShader,往后再学习OpenGL和DX.不说废话,依我的风格,都是直接看实例,笔者的教程偏向于傻瓜式的,应该适合入门. 前提:安装了Unity和VS,

Irrlicht_0.1源码学习(3)—include/Irrlicht.h

从这一篇开始分析学习irrlicht源码,第一次就交给include目录下的Irrlicht.h头文件吧:) 文件的最开始是一大段绿油油的注释块,主要写了一些版权相关的东西,这里直接忽略...,有兴趣的自行阅读 然后是一连串预编译指令,没啥好说的,引用了n多的头文件,这里暂不作添加,以后分析完再一个一个慢慢添加进来就可以了. 继续向下看,这个文件包含的内容很简单,先声明一个创建引擎设备对象的函数(createDevice),然后建立一个命名空间irr,在该命名空间里又分别包含了:core.gui