删除node的所有子节点:
错误方法:
int childCount = node.transform.childCount;
for (int i=0; i<childCount; i++) {
GameObject child=node.transform.GetChild(i).gameObject;
Destroy(child);
}
以上方法之所以错误,是因为Destroy在下一帧才生效,而在本帧之内各child还存在,例如在上面代码之后输出node.transform.childCount会发现结果不为0。所以如下接下来的逻辑对child是否已经立即删除有依赖(很多时候会有依赖,比如在删除child之后又创建同名的child,并使用findChild获取并修改之,则此时将无法确定到底是修改了已删除的还是修改了新创建的),则会造成莫名奇妙的逻辑错误。
正确方法1:
List<GameObject> childList = new List<GameObject> ();
int childCount = node.transform.childCount;
for (int i=0; i<childCount; i++) {
GameObject child=node.transform.GetChild(i).gameObject;
childList.Add(child);
}
for (int i=0; i<childCount; i++) {
childList[i].transform.parent=null;
Destroy(childList[i]);
}
(node.transform.childCount == 0).MustBeTrue ();
正确方法2:
List<GameObject> childList = new List<GameObject> ();
int childCount = node.transform.childCount;
for (int i=0; i<childCount; i++) {
GameObject child=node.transform.GetChild(i).gameObject;
childList.Add(child);
}
for (int i=0; i<childCount; i++) {
DestroyImmediate(childList[i]);
}
由于unity官方强烈不推荐使用DestroyImmediate,所以最好是用方法1.