动作游戏老是卡?试试从这些方面提升流畅度

动作游戏是市场上一直很受欢迎的游戏类型,经常可以看到一些游戏评论会提到某个游戏的动作流畅、打击感好,直观的感受似乎就是在说游戏的FPS(帧数)比较高而已,但是仔细一想似乎又不那么简单。

客户端性能指标本身是包含了FPS数值的,以此来判断一款游戏的流畅度是否达标,但是这里更侧重的是游戏整体的流畅度,而涉及到更细节的每个打斗动作和效果,似乎还并没有这样的衡量标准,比如当我们评价一款游戏动作特别流畅,打击感特别棒的时候,我们感受到的具体是什么?

带着这个疑问进行了一些搜罗和了解,试着分析和解答一下。

一、FPS

关于一个游戏的流畅度,自然而然首先会想到FPS,也就是帧率。如果一个游戏感受不流畅,首先想到也是帧率是不是太低,或者帧率是不是不够稳定。

帧率并非游戏独有的概念,电视电影动画也有帧率的概念。从纯视听感官上讲,游戏确实可以看做是增加了交互的电影,在画面上有很多相通的概念。

动画动画,动画其实就是动起来的画嘛,而人眼觉得是连续的画面靠的就是人脑强大的脑补。人脑会自动补齐两帧画面之间的过渡画面。当然两帧的间隔也不能太长否则就跟看PPT一样——有明显的卡顿——也就是不流畅。那么到底多低算低,多高算高呢?

有几个比较重要的FPS数值:

· 一般的电影和动画帧率都是24帧。

· 日本2D手绘动画一般是一拍二,一拍三,也就是每秒24帧的电影帧率基础上进行精简,可以理解为真实帧率只有8帧和12帧。24帧的2D动画由于成本原因,非常少见。

· 手机游戏一般默认帧率都是30帧,游戏也都为高端手机提供了45帧或60帧的可选帧率。

· 以PS4和XBoxOne为代表的主机游戏一般都是30帧, 性能改良版的高端PS4Pro和XBoxOneX可以为部分游戏提供60帧。

· PC端游有的游戏可以不锁定帧率,提供60帧以上的帧率。

· 2016年李安拍摄的电影《比利·林恩的中场战事》首次使用了120帧率的摄像机拍摄。

二、电影流畅度VS游戏流畅度

一般的手机游戏帧率30帧,是高于电影24帧的,但是常常有人抱怨游戏的流畅度有问题或卡顿,却鲜有人抱怨电影不够流畅和卡顿。

造成这种感官差异的主要原因,在于电影和游戏画面的拍摄方式的不同。

· 电影的画面来源于摄像机,与相机类似,由于摄影原理的原因,一旦快门打开,会捕捉到一段时间内的影像,如果期间画面有变化或运动,则会造成画面的模糊。这在单张照片里,会觉得照片拍坏了,但是在视频中,却是很好的中间过渡(运动模糊)。由于有了这种过渡,24帧的电影才看起来没有不流畅的感觉。

· 游戏的画面来源于程序模拟,每一帧画面都是计算机内存中3D模型世界经过渲染而到2D屏幕的投射。无论渲染时间多久,每秒30帧或60帧,每一帧画面都会是精准和精细的不会有模糊。也就是说,在每生成的两帧画面之间,有可能会缺少中间过渡的画面,从而可能导致不够流畅的观感。

· 因为上面的原因,游戏的流畅度极大的依赖于帧率,一般而言低于25帧的游戏会有明显的不流畅感觉,对于动作游戏而言,游戏运动镜头和角色动作较快,对于帧率的要求就更高了。60帧相比于30帧对于动作游戏的流畅度提升巨大,对于现在的一些需要极快的操作和反馈速度的竞技性强的MOBA游戏,职业选手都使用了144的帧率。

· 现在很多主机和PC游戏都提供了模拟动态模糊的功能,在游戏画面运动速度较快的时候,自动生成模拟运动模糊的中间过渡画面,但是这种技术需要进行二次渲染消耗资源较大,在手游中还没有见过实践。

(左边是电影中自然的画面模糊,右边赛车游戏模拟的动态模糊)

由于手游的性能局限,无法通过动态模糊技术来模拟中间过渡,而帧率也是因不同机型的性能不同,而无法普遍提高帧率,所以提高动作游戏流畅度的方式主要可以归结为三方面:

1、角色动作设计自然合理和流畅,这里涉及到动作设计和以及模型动画完成的流畅度。

2、动作打击受击的粒子特效、光效、声效等多种辅助手段。

3、足够的FPS帧率,角色动作的完成,每个动作都要有足够的帧率来表现,让玩家感受到完整和流程的动作。

三、角色动作设计自然合理和流畅

第一方面,角色动作设计是以美术和角色武打设计以及动作捕捉为基础,这一部分是一切的基础,如果角色动作不自然不流畅,则后续的装饰和特效都会打折扣。

第二方面,动作和战斗系统的设计,包括:

1、角色的攻击动作(起手前摇、攻击动作、后摇收招动作)。

2、角色的防御和反击动作。

3、角色的受击动作,配合不同攻击方式的不同的受击反应动作。

动作和战斗系统的设计,一方面可以从动作系统设计的策略合理性,比如相生相克,招式克制和反制,招式的防御和霸体等等系统设计上去审核合理性,这些都是从画面之外去考察动作系统的合理和流畅。

而另一方面,则是从实际角色的动作表现和还原上看,在动画的还原上是否做到了流畅。比如:

1、角色动作是否流畅自然。

2、角色动作是否有与运动趋势不符的重心变化。

3、角色动作是否与玩家的操作一致,是否反馈迅速及时。

而这两方面的动作设计合理性的评测和考察,则主要需要人工来分析和观察。

四、打击感是动作游戏的核心要素

提到流畅度,那么也不得不提一下打击感。动作游戏的打击感,是动作游戏的核心体验,如何提高动作打击的流畅度和营造打击感方面,业界有非常多的探索和经验。

打击感的营造一方面需要足够的帧率来保证,另一方面则需要各种声光特效来一起营造。

a)动画

· 攻击动作和受击动作,是否有足够的帧数来表现动作,让玩家看清楚。

· 受攻击的角色是否有合理的动作,打腿腿疼,打头头疼,击退击飞就比较合理。

· 角色霸体的话,没有受击动作,就需要其他的特效来表现被攻击。

· 帧冻结,有时候动作设计会故意静止冻结画面来表现打击感。

b)摄像机

· 摄像机震动,摄像机震动是很常用的营造打击感的技巧。此外还有摄像机的移动。

· 慢动作,部分强力的招式和动作,通过慢动作可以更加突出和强化。

c)特效

· 粒子、刀光剑影、喷血喷雾等等夸张的特效.

· 角色高亮、高光来强化角色被击中的效果,也是让玩家清楚的知道角色被击中。

· 白屏和黑屏,白屏和黑屏的闪屏,可以突出击中效果和打击感。

· 拖尾特效,刀剑游戏一般都有拖尾特效。

d)声效

五、总结

动作游戏流畅度的一些基本要素:

· 游戏的FPS,是一切感受的基础,没有基本的帧率保障,制作再精良的动作游戏,玩起来也会想吐的。想要真正体验动作游戏的爽快,30帧保底,60帧更好。

· 游戏动作动画的还原,这里是艺术结合技术,需要美术/3D建模/动画设计/软件开发人员的通力协作,设计出极有美感又能在有限帧数里可以完美展示的动作动画。

· 各种声光影音特效的烘托和气氛渲染。

一个简单的动作都会涉及到上面的各个元素,可以想象,在有众多动作招式,武器装备和敌人地怪的动作游戏,制作过程必然是一个庞大而复杂的过程,写到这里,不由得想向那些经典动作游戏的开发团队致以敬意。

原文地址:https://www.cnblogs.com/dyf214/p/12059482.html

时间: 2024-11-06 16:11:49

动作游戏老是卡?试试从这些方面提升流畅度的相关文章

如何制作一个类马里奥的横版平台动作游戏 续

欢迎回来,上篇我们讲到了物理引擎中重力环境模拟以及主角考拉与地面墙壁的碰撞,相信大家已经对2D世界的物理模拟有了一定的了解,现在我们接着讲如何让考拉动起来吧! 让考拉动起来! 这里控制考拉移动变得非常简单,它只有向前和跳两个能力(源码中我加了考拉向后走功能,建议大家自己加几个虚拟按键来实现更非富的功能)如果你按着屏幕左半部考拉会向前走,按住右半部考拉会跳起来(原文设定考拉不会后退-_-). 我们需要在Player.h里加两个成员变量: bool _forwardMarch;  //是否向前走 b

cocos2d-x 如何制作一个类马里奥的横版平台动作游戏续 2

     欢迎回来,上篇我们讲到了物理引擎中重力环境模拟以及主角考拉与地面墙壁的碰撞,相信大家已经对2D世界的物理模拟有了一定的了解,现在我们接着讲如何让考拉动起来吧! 让考拉动起来!    这里控制考拉移动变得非常简单,它只有向前和跳两个能力(源码中我加了考拉向后走功能,建议大家自己加几个虚拟按键来实现更非富的功能)如果你按着屏幕左半部考拉会向前走,按住右半部考拉会跳起来(原文设定考拉不会后退-_-).    我们需要在Player.h里加两个成员变量:    bool _forwardMar

张瀚荣:如何用UE4制作3D动作游戏

转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/06/218267 GameLook报道/ 6月5日,2015年第三期GameLook开放日?虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办. 动作游戏凭借爽快的打击感和强烈的操作感一直受到玩家的喜爱,但一些高品质的3D动作游戏设计其实颇有难度,国内市场上常见的大多是横版2D游戏.本次活动上,Megafun的创始人张瀚荣来分享了利用UE4引擎制作3D横版动作游戏的心得. 张瀚荣从策划的

cocos2d-x 如何制作一个类马里奥的横版平台动作游戏 1 献给所有对动作游戏有爱的朋友

本文翻译自国外著名IOS源码教学商业网站raywenderlich 的IOS Game Start Kits三件套之一的Platformer Game/平台动作游戏的前奏曲,另一个是Beat'Em up Game/横版格斗游戏,作者是国外著名游戏开发专家Jake Gundersen,曾参与开发过SFC时代的洛克人X系列. 原文网址: http://www.raywenderlich.com/15230/how-to-make-a-platform-game-like-super-mario-br

资深设计师:如何做一款优秀的动作游戏

转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/05/253673 稻叶敦志(Atsushi Inaba)是Platinum Games的共同创始人,他的工作室研发过<神奇101>.<猎天使魔女>以及<变形金刚:毁灭>等多款知名的动作游戏,他在工作室的职责就是监管整个游戏的制作过程,从一个项目推出.到游戏制作完成,在今年的GDC大会上,他给动作游戏带来了让人惊讶的定义. 他表示,动作游戏的设计是被动的,“动作游戏就是针对输出的一系列动作反应.你可能

非常强大的射击动作游戏源码完整版

一款横版射击动作游戏.左下方有一个摇杆,可以控制物体作前进和跳跃,点击屏幕的左边,可以进行射击.游戏采用的是2D动画,可玩性还是不错的.使用ios4,ios5,ios6模拟器运行都没问题,但是在本人的iphone4上面运行,刚进入游戏画面的时候就会导致程序崩溃,暂时找不到什么问题.对动作游戏开发比较感兴趣的朋友可以下载研究一下 源码下载:http://code.662p.com/view/6337.html <ignore_js_op> <ignore_js_op> [tr][td

如何制作一个类马里奥的横版平台动作游戏 献给对动作游戏有爱的朋友

本文翻译自国外著名IOS源码教学商业网站raywenderlich 的IOS Game Start Kits三件套之一的Platformer Game/平台动作游戏的前奏曲,另一个是Beat'Em up Game/横版格斗游戏,作者是国外著名游戏开发专家Jake Gundersen,曾参与开发过SFC时代的洛克人X系列. 原文网址: http://www.raywenderlich.com/15230/how-to-make-a-platform-game-like-super-mario-br

非常强大的射击动作游戏iOS源码

一款横版射击动作游戏.左下方有一个摇杆,可以控制物体作前进和跳跃,点击屏幕的左边,可以进行射击.游戏采用的是2D动画,可玩性还是不错的.使用ios4,ios5,ios6模拟器运行都没问题,但是在本人的iphone4上面运行,刚进入游戏画面的时候就会导致程序崩溃,暂时找不到什么问题.对动作游戏开发比较感兴趣的朋友可以下载研究一下 源码下载: http://code.662p.com/view/6337.html <ignore_js_op> <ignore_js_op> [tr][t

【独立游戏】Sunset——二次元横版动作游戏

SUNSET是一个动漫风横版动作同人游戏,讲述了在虚拟现实发达的未来,白帽黑客们与骇客的斗争 游戏中你不仅可以获得传统动作游戏的爽快打击感,还能运用各种科技道具体验到不一样的快感 游戏由南昌大学游戏部的sols&茶炉推出 下载地址:https://pan.baidu.com/s/1eS85ZcI 茶炉大大画的封面图~ 爽快的技能和酷炫的特效 可选4个角色 可以双人游戏 原文地址:https://www.cnblogs.com/sols/p/8449360.html