[游戏开发-学习笔记]菜鸟慢慢飞(二)-迷宫

简介:练手Demo,《走出迷宫》,文章主要说说如何创建迷宫。

学习Unity3D有一段时间了,自己想了一个项目来练手手。然后就有了这篇。

一.固定的格数,开局后随机生成。

说明:这个迷宫10*10,开始后随机生成,四周留下一个空做出口。

先说如何实现:

  • 主要准备了三个Prefab:横墙,竖墙,柱子,墙高度是10,宽度是10,厚度是1,柱子高度是10.宽度和厚度都是10.

手动按照10*10排列(参考下图)

  • 脚本

#region
//初始化游戏
#endregion
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class StartSet : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] aroundWalls;
    public GameObject[] walls;
    public int maxi=2;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //出口
        int i=Random.Range(1, aroundWalls.Length);
        aroundWalls[i].SetActive(false);
        //生成迷宫
        for (int j = 0; j < walls.Length; j++)
        {
            int x = Random.Range(0, maxi);
            if (x==0)
            {
                walls[j].SetActive(false);
            }
            else
            {
                walls[j].SetActive(true);
            }
        }

    }
}

  • 把四周的墙拖给Around Walls,里面的墙拖给Walls。

下面是部分图:

  • 测试

下面,把脚本StartSet挂到Camera上,可以点开始游戏看效果了。
 下面几个图是我这里的运行效果:

小结:

  1. 竖墙/横墙。其实是一样的,只是角度相差90。我这里为了脚本代码方便就做了两个。
  2. 这样的迷宫没有路径可言,完全是随机的。不一定走得到出口。我的想法是可以让角色带有“击穿墙”类似的功能。
  3. public int maxi=2 如果调大这个数,可以让迷宫难度升级。我最初的想法是制定 maxi=1,实际上却不是。

二. 随机大小迷宫

参照上面的内容我继续想,能不能做成随机大小的迷宫。
比如,我输入10,生成一个10*10的迷宫给我,输入25,生成一个25*25的迷宫给我。
延续上面的思路,生成“格子”,再用上面的脚本修改成迷宫。

  1. 先看看效果:分别是13*13,27*27,50*50

2. 如何实现

  • 还是三个Prefab,横墙,竖墙,柱子。这里的大小比上面的大了10倍,偷懒少算点小数点^.^。
  • 脚本:

     1 using UnityEngine;
     2
     3 /// <summary>
     4 /// 初始化迷宫
     5 /// </summary>
     6 public class InitializeMaze : MonoBehaviour
     7 {
     8     public GameObject WallH;
     9     public GameObject WallV;
    10     public GameObject pillar;
    11     public int sidenumber = 100;
    12
    13     // Use this for initialization
    14     void Awake()
    15     {
    16         int sidexy = sidenumber * 11;
    17
    18         for (int i = 0; i < (sidenumber + 1); i++)
    19         {
    20             for (int j = 0; j < (sidenumber + 1); j++)
    21             {
    22                 int pillarx = i * 110;
    23                 int wallHx = 55 + 110 * i;
    24                 int pillarz = j * 110;
    25                 int wallVz = 55 + 110 * j;
    26
    27                 if (i== sidenumber && j== sidenumber)
    28                 {
    29                     Instantiate(pillar, new Vector3(pillarx, 50, pillarz), Quaternion.identity);
    30                     continue;
    31                 }
    32                 if (i == sidenumber)
    33                 {
    34                     Instantiate(pillar, new Vector3(pillarx, 50, pillarz), Quaternion.identity);
    35                     Instantiate(WallV, new Vector3(pillarx, 50, wallVz), Quaternion.identity);
    36                     continue ;
    37                 }
    38                 if (j== sidenumber)
    39                 {
    40                     Instantiate(pillar, new Vector3(pillarx, 50, pillarz), Quaternion.identity);
    41                     Instantiate(WallH, new Vector3(wallHx, 50, pillarz), Quaternion.identity);
    42                 }
    43                 else
    44                 {
    45                     Instantiate(pillar, new Vector3(pillarx, 50, pillarz), Quaternion.identity);
    46                     Instantiate(WallH, new Vector3(wallHx, 50, pillarz), Quaternion.identity);
    47                     Instantiate(WallV, new Vector3(pillarx, 50, wallVz), Quaternion.identity);
    48                 }
    49             }
    50         }
    51     }
    52 }

3.测试

把三个Prefab拖到脚本对应位置,在Sidernumber中输入边。开始游戏就可以得到网格了。
 得到网格后,第一个例子中的StartSet代码中,添加一段查找GameObject的代码,就能得到想要的迷宫了(可以试试,代码就不贴了)

总结:
1. 挺有意思的是生成网格的时候,很绕人,需要去掉边边角角。睡觉前灵感突然就来了,就想通了,挺有意思的。
2. Quaternion这个API看不懂,先放到学习清单中,如果会这个,应该就可以横墙,竖墙只用一个。



水平有限,欢迎指教:[email protected]
许愿:希望自己能找到一份全职游戏开发的工作。

时间: 2024-10-25 05:29:45

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