原文:http://blog.csdn.net/sqc3375177/article/details/25708447
CoreGraphics.h
一些常用旋转常量
#define M_E 2.71828182845904523536028747135266250 e
?#define M_LOG2E 1.44269504088896340735992468100189214 log 2e
?#define M_LOG10E 0.434294481903251827651128918916605082 log 10e
?#define M_LN2 0.693147180559945309417232121458176568 log e2?
#define M_LN10 2.30258509299404568401799145468436421 log e10
?#define M_PI 3.14159265358979323846264338327950288 pi?
#define M_PI_2 1.57079632679489661923132169163975144 pi/2?
#define M_PI_4 0.785398163397448309615660845819875721 pi/4?
#define M_1_PI 0.318309886183790671537767526745028724 1/pi
?#define M_2_PI 0.636619772367581343075535053490057448 2/pi?
#define M_2_SQRTPI 1.12837916709551257389615890312154517 2/sqrt(pi)?#define M_SQRT2 1.41421356237309504880168872420969808 sqrt(2)
?#define M_SQRT1_2 0.707106781186547524400844362104849039 1/sqrt(2)
?CGAffineTransformMakeTranslation(width,
0.0);是改变位置的,?
CGAffineTransformRotate(transform, M_PI);是旋转的。?
CGAffineTransformMakeRotation(-M_PI);也是旋转的?
transform = CGAffineTransformScale(transform, -1.0, 1.0);是缩放的。
?view.transform = CGAffineTransformIdentity;线性代数里面讲的矩阵变换,这个是恒等变换???当你改变过一个view.transform属性或者view.layer.transform的时候需要恢复默认状态的话,记得先把他们重置可以使用view.transform
= CGAffineTransformIdentity,或者view.layer.transform = CATransform3DIdentity。
假设你一直不断的改变一个view.transform的属性,而每次改变之前没有重置的话,你会发现后来的改变和你想要的发生变化了,不是你真正想要的结果??
Quartz转换实现的原理:Quartz把绘图分成两个部分,
用户空间,即和设备无关,
设备空间,
用户空间和设备空间中间存在一个转换矩阵 : CTM
本章实质是讲解CTM
Quartz提供的3大功能
移动,旋转,缩放
演示如下,首先加载一张图片
void CGContextDrawImage (
CGContextRef c,
CGRect rect,
CGImageRef image
);
移动函数
CGContextTranslateCTM (myContext, 100, 50);
旋转函数
include
static inline double radians (double degrees) {return degrees * M_PI/180;}
CGContextRotateCTM (myContext, radians(–45.));
缩放
CGContextScaleCTM (myContext, .5, .75);
翻转, 两种转换合成后的效果,先把图片移动到右上角,然后旋转180度
CGContextTranslateCTM (myContext, w,h);
CGContextRotateCTM (myContext, radians(-180.));
Quartz 2D编程指南(5)
Quartz 2D
绘制模型定义了两种独立的坐标空间:用户空间(用于表现文档页)和设备空间(用于表现设备的本地分辨率)。用户坐标空间用浮点数表示坐标,与设备空间的像素分辨率没有关系。当我们需要一个点或者显示文档时, Quartz会将用户空间坐标系统映射到设备空间坐标系统。因此,我们不需要重写应用程序或添加额外的代码来调整应用程序的输出以适应不同的设备。
我们可以通过操作CTM(current transformation matrix)来修改默认的用户空间。在创建图形上下文后,CTM是单位矩阵,我们可以使用 Quartz的变换函数来修改CTM,从而修改用户空间中的绘制操作。
本章内容包括:
- 变换操作函数概览
- 如何修改CTM
- 如何创建一个仿射变换
- 如何选择两个相同的变换
- 如何获取user-to-device-space变换
Quartz变换函数
我们可能使用Quartz内置的变换函数方便的平移、旋转和缩放我们的绘图。只需要短短几行代码,我们便可以按顺序应用变换或结合使用变换。图5-1显示了缩放和旋转一幅图片的效果。我们使用的每个变换操作都更新了CTM。CTM总是用于表示用户空间和设备空间的当前映射关系。这种映射确保了应用程序的输出在任何显示器或打印机上看上去都很棒。
Quartz 2D
API提供了5个函数,以允许我们获取和修改CTM。我们可以旋转、平移、缩放CTM。我们还可以联结一个仿射变换矩阵。
有时我们可以不想操作用户空间,直到我们决定将变换应用到CTM时,Quartz为此允许我们创建应用于此的仿射矩阵。我们可以使用另外一组函数来创建仿射变换,这些变换可以与CTM联结在一起。
我们可以不需要了解矩阵的数学含义而使用这些函数。
修改CTM
我们在绘制图像前操作CTM来旋转、缩放或平移page,从而变换我们将要绘制的对象。以变换CTM之前,我们需要保存图形状态,以便绘制后能恢复。我们同样能用仿射矩阵来联结CTM。在本节中,我们将介绍与CTM函数相关的四种操作--平移、旋转、缩放和联结。
假设我们提供了一个可用的图形上下文、一个指向可绘制图像的矩形的指针和一个可用的CGImage对象,则下面一行代码绘制了一个图像。该行代码可以绘制如图5-2所示的图片。在阅读了本节余下的部分后,我们将看到如何将变换应用于图像。
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平移变换根据我们指定的x, y轴的值移动坐标系统的原点。我们通过调用CGContextTranslateCTM函数来修改每个点的x, y坐标值。如图5-3显示了一幅图片沿x轴移动了100个单位,沿y轴移动了50个单位。具体代码如下:
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旋转变换根据指定的角度来移动坐标空间。我们调用CGContextRotateCTM函数来指定旋转角度(以弧度为单位)。图5-4显示了图片以原点(左下角)为中心旋转45度,代码所下所示:
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由于旋转操作使图片的部分区域置于上下文之外,所以区域外的部分被裁减。我们用弧度来指定旋转角度。如果需要进行旋转操作,下面的代码将会很有用
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缩
放操作根据指定的x, y因子来改变坐标空间的大小,从而放大或缩小图像。x,
y因子的大小决定了新的坐标空间是否比原始坐标空间大或者小。另外,通过指定x因子为负数,可以倒转x轴,同样可以指定y因子为负数来倒转y轴。通过调用
CGContextScaleCTM函数来指定x,
y缩放因子。图5-5显示了指定x因子为0.5,y因子为0.75后的缩放效果。代码如下:
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联合变换将两个矩阵相乘来联接现价变换操作。我们可以联接多个矩阵来得到一个包含所有矩阵累积效果矩阵。通过调用CGContextConcatCTM来联接CTM和仿射矩阵。
另外一种得到累积效果的方式是执行两个或多个变换操作而不恢复图形状态。图5-6显示了先平移后旋转一幅图片的效果,代码如下:
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图5-7显示了平移、缩放和旋转一幅图片,代码如下:
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变换操作的顺序会影响到最终的效果。如果调换顺序,将得到不同的结果。调换上面代码的顺序将得到如图5-8所示的效果,代码如下:
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创建仿射变换
仿射变换操作在矩阵上,而不是在CTM上。我们可以使用这些函数来构造一个之后用于CTM(调用函数CGContextConcatCTM)的矩阵。仿射变换函数使用或者返回一个CGAffineTransform数据对象。我们可以构建简单或复杂的仿射变换。
仿射变换函数能实现与CTM函数相同的操作--平移、旋转、缩放、联合。表5-1列出了仿射变换函数及其用途。注意每种变换都有两个函数。
表5-1 仿射变换函数
函数 | 用途 |
CGAffineTransformMakeTranslation | 通过指定x, y值来创建一个平移矩阵 |
CGAffineTransformTranslate | 在已存在的矩阵中使用平移 |
CGAffineTransformMakeRotation | 通过指定角度来创建一个旋转矩阵 |
CGAffineTransformRotate | 在已存在的矩阵中使用旋转 |
CGAffineTransformMakeScale | 通过指定x, y缩放因子来创建一个缩放矩阵 |
CGAffineTransformScale | 在已存在的矩阵中使用缩放 |
Quartz同
样提供了一个仿射变换函数(CGAffineTransformInvert)来倒置矩阵。倒置操作通常用于在变换对象中提供点的倒置变换。当我们需要恢
复一个被矩阵变换的值时,可以使用倒置操作。将值与倒置矩阵相乘,就可得到原先的值。我们通常不需要倒置操作,因为我们可以通过保存和恢复图形状态来倒置
CTM的效果。
在一些情况下,我们可能不需要变换整修空间,而只是一个点或一个大小。我们通过调用CGPointApplyAffineTransform在CGPoint结构上执行变换操作。调用CGSizeApplyAffineTransform在CGSize结构上执行变换操作。调用CGRectApplyAffineTransform在CGRect结构上执行变换操作。CGRectApplyAffineTransform返回一个最小的矩形,该矩形包含了被传递给CGRectApplyAffineTransform的矩形对象的角点。如果矩形上的仿射变换操作只有缩放和平移操作,则返回的矩形与四个变换后的角组成的矩形是一致的。
可以通过调用函数CGAffineTransformMake来创建一个新的仿射变换,但与其它函数不同的是,它需要提供一个矩阵实体。
评价仿射变换
我们可以通过调用CGAffineTransformEqualToTransform函数来决定一个仿射变换是否与另一个相同。如果两个变换相同,则返回true;否则返回false。
函数CGAffineTransformIsIdentity用于确认一个变换是否是单位变换。单位变换没有平移、缩放和旋转操作。Quartz常量CGAffineTransformIdentity表示一个单位变换。
获取用户空间到设备空间的变换
当使用Quartz 2D时,我们只是在用户空间下工作。Quartz为我们处理用户空间和设备空间的转换。如果我们的应用程序需要获取Quartz转换用户空间和设备空间的仿射变换,我们可以调用函数CGContextGetUserSpaceToDeviceSpaceTransform。
Quartz提供了一系列的函数来转换用户空间和设备空间的几何体。我们会发现这些函数使用赶来比使用CGContextGetUserSpaceToDeviceSpaceTransform函数返回的仿射变换更好用。
- 点:函数CGContextConvertPointToDeviceSpace和CGContextConvertPointToUserSpace将一个CGPoint数据结构从一个空间变换到另一个空间。
- 大小:函数CGContextConvertSizeToDeviceSpace和CGContextConvertSizeToUserSpace将一个CGSize数据结构从一个空间变换到另一个空间。
- 矩形:函数CGContextConvertRectToDeviceSpace和CGContextConvertRectToUserSpace将一个CGPoint数据结构从一个空间变换到另一个空间。
首先要说的是CALayers 是屏幕上的一个具有可见内容的矩形区域,每个UIView都有一个根CALayer,其所有的绘制(视觉效果)都是在这个layer上进行的。(译者注:为验证这点,我写下了如下代码:
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UILabel* lable = [[UILabel alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 30)]; lable.text = @"test"; [self.view addSubview: lable]; lable.backgroundColor = [UIColor clearColor]; [lable release]; // 设定CALayer |
请注意,我创建的UILable始终随着UIView的根CALayer的缩放而改变位置。)
其次,CALayer的可以影响其外观的特性有:
- 层的大小尺寸
- 背景色
- 内容(比如图像或是使用Core Graphics绘制的内容)
- 是否使用圆角
- 是否使用阴影
- 等等
需要说明的是CALayer的大部分属性都可以用来实现动画效果。
另外,你可以直接使用CALayer,也可以使用其子类,如CAGradientLayer,CATextLayer, CAShapeLayer等等。
示例
首先在Xcode中创建一个View-based App,CALayer是属于QuartzCore framework的,所以需要引入QuartzCore framework,另外在程序中包括QuartzCore.h。
第一个例子是创建一个带圆角的层,在你的ViewController中的ViewDidLoad中加入下面代码:
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// Import QuartzCore.h at the top of the file #import // Uncomment viewDidLoad and add the following lines |
然后添加一个带阴影效果的子层,加入下列代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 |
CALayer *sublayer = [CALayer layer]; sublayer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor; sublayer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 3); sublayer.shadowRadius = 5.0; sublayer.shadowColor = [UIColor blackColor].CGColor; sublayer.shadowOpacity = 0.8; sublayer.frame = CGRectMake(30, 30, 128, 192); [self.view.layer addSublayer:sublayer]; |
为子层增加内容(图片),你还可以设置层的边框,代码如下:
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sublayer.contents =(id)[UIImage imageNamed:@"BattleMapSplashScreen.png"].CGImage; sublayer.borderColor =[UIColor blackColor].CGColor; sublayer.borderWidth =2.0; |
如果你希望子层也是圆角怎么办?你
可能说很容易设置cornerRadius属性就行。实际上你即算是设置了cornerRadius属性,图片仍然不会显示圆角。你还需要设置
masksToBounds为YES。但是这样做还是不够的,因为如果是这样,这个层的阴影显示就没有了。简单的实现方法如下(通过两个层来实现):
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CALayer *sublayer =[CALayer layer]; sublayer.backgroundColor =[UIColor blueColor].CGColor; sublayer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 3); sublayer.shadowRadius =5.0; sublayer.shadowColor =[UIColor blackColor].CGColor; sublayer.shadowOpacity =0.8; sublayer.frame = CGRectMake(30, 30, 128, 192); sublayer.borderColor =[UIColor blackColor].CGColor; sublayer.borderWidth =2.0; sublayer.cornerRadius =10.0; [self.view.layer addSublayer:sublayer]; CALayer *imageLayer =[CALayer |
最后,还介绍一下自绘图型的实现,
其要点是要设置所绘制层的delegate。比如在我们的例子中使用ViewController作为delegate,那么就需要在
ViewController中实现drawLayer:inContext方法,对层进行绘制工作。另外,还需要调用setNeedsDisplay,
来通知层需要进行绘制了,于是层才会通过对delegate的drawLayer:inContext方法进行调用。
代码如下:
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void MyDrawColoredPattern (void*info, CGContextRef context){ CGColorRef dotColor =[UIColor colorWithHue:0 CGContextSetFillColorWithColor(context, dotColor); CGContextAddArc(context, 3, 3, 4, 0, radians(360), CGContextAddArc(context, 16, 16, 4, 0, radians(360), } -(void)drawLayer:(CALayer *)layer CGColorRef bgColor =[UIColor colorWithHue:0.6 staticconst CGPatternCallbacks callbacks ={0, &MyDrawColoredPattern, NULL}; CGContextSaveGState(context); CGPatternRef pattern = CGPatternCreate(NULL, |
还需要注意,radians是一个自定义函数:
1 |
static inline double radians (double degrees) { return degrees * M_PI/180; } |