cocos2d-x内存管理机制解析(转载)

最近在看内存管理的源码,发现这篇文章讲的不错,思路很清晰,故转载收藏。

原地址:http://blog.csdn.net/a7833756/article/details/7628328

1、cocos2d-x 内存管理的方式,cocos2d-x采用引用计数的方式进行内存管理,当一个对象的引用计数为0的时候,就会被引擎自动delete掉。

所有cocos2d-x里面的类都继承ccobject类(应该是吧、),下面看ccobject类源码:

这里 m_uReference 就是引用计数,在对象构造的时候,m_uReference置为1

然后每次对对象进行retain操作,reference+1

每次对对象进行release操作,reference-1,如果reference在这次release之后变为0,那么delete掉它

2、以上是内存管理的基本原则,下面来讲引擎中是怎么对对象进行自动管理(autorelease)的。

我们以一个CCNode的生命历程为例,来讲一下自动管理的整个过程:

首先创建一个CCNode:

CCNode对象被new出来之后,立刻执行autorelease操作,我们来进行跟踪:

可以看到,首先将m_bManaged置为true,表示处于自动管理状态,然后加入自动管理池,继续跟踪:

getCurReleasePool() 返回一个 CCAutoreleasePool 对象指针,也就是一个自动释放池,那么我们先去看看这个自动释放池里面有什么:

首先就是一个ccobject数组,m_pManagedObjectArray , 这个数组放的就是接受自动释放的对象,也就是说,进行autorelease的对象,最终被放到它里面去了

那我们注意一下这里,m_pManagedObjectArray 是一个 CCMutableArray 对象,它的addobject()方法除了把一个对象放到这个array里面去,还做了什么呢,我们来看看源码:

大家应该看到了,进行了一次retain()操作,使得对象的引用+1,那么对象在被add到这个array里之后,引用应该为2(不考虑其他地方进行的retain),所以在此之后立刻进行了一次release(),使得这次add造成的引用取消,这样一来,对象从创建开始引用为1,到现在被放进自动释放池中后,引用依然为1,同时,被管理状态为true。

那么我再进行深入的分析一下

getCurReleasePool()->addObject(pObject);

里面的getCurReleasePool()方法,注意这个方法是 CCPoolManager 的方法:

那么我看到 CCPoolManager 类,顾名思义,我们也想得到它是对自动释放池进行管理的类,这是个全局变量,在main()函数执行之前由系统自动调用其默认构造方法进行实例化。下面进入这个类去看看里面有些什么:

我们发现了,里面有一个 CCAutoreleasePool 对象 m_pCurReleasePool, 看它名字, 可以理解为 当前自动释放池 ,然后有一个内存池的数组 m_pReleasePoolStack ,里面放的就是多个内存释放池了(我好像就看到一个进去了)。那么我们连上刚才的思路,进去看看push()函数,做了什么事情:

如代码所示,push()操作new了一个自动释放池对象,并且将它赋值给 当前自动释放池(m_pCurReleasePool),然后将这个new的自动释放池对象放到CCPoolManager 里面的 释放池数组中。注意过程中对其引用计数的控制,自动释放池本身也是继承ccobject的,也有自己的引用计数,受相同的内存管理方式。

那么到这里,一个对象的autorelease()过程就完成了。

那么我来做一个简单的总结:

首先 new 一个对象, 然后执行其autorelease()方法,接下来是得到CCPoolManager 对象(这是一个全局的对象),用它的getCurReleasePool获取 当前自动释放池对象,并将这个new的对象放入 当前自动释放池对象 里面的m_pManagedObjectArray数组中,修改其被管理状态 m_bManaged 为 true。执行完这个完整的操作之后,这个新new出来的对象的引用次数为1,被管理状态为true,并且被放在一个管理对象的数组中。

-----------------------------------------------------------------------------------------

一个被自动管理的对象从new出来之后到被放到autoreleasepool那么接下来,对象是如何被引擎自动delete掉的呢?首先我们要知道,cocos2d-x的引擎线程是单线程的,它不停的调用voidCCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)来绘制当前的Scene ,同时对一些自动释放的对象进行管理。我们先到一个cocos2d-x项目的main()函数里面:

这里调用了一个run()方法,我们跟踪进去:

Run方法有个while(1)循环,不断的调用mainLoop(void)方法,来完成界面渲染和对象释放,我们进mainLoop():

于是我们看到了引擎对自动管理的对象进行释放的操作。它调用的,是CCPoolManager的pop()方法,我们去看看这个pop()方法:

如代码里面所示,m_pReleasePoolStack就是之前提到的当前内存池,也就是内存池管理者里面那个内存池堆栈的栈顶的那个内存池,对其进行clear()操作,记住,在clear()之前,被放置在自动管理池内的对象的引用次数都是为1的(依然只考虑对象被new出来之后马上autorelease()操作并且在其他地方不进行retain()),那么进行clear()操作时:

CCAutoreleasePool会做这样两件事情,首先会把池中所有对象的被管理状态置为false,表示对象已经不再处于自动管理状态,然后清除管理池中所有的对象引用:

在这一过程中,会调用每个对象的release()方法,这样,我们算一下,之前对象的引用次数为1,那么在这里进行一次release之后,引用为0,就会执行delete操作,这样一来,这个被管理的对象就被成功释放掉了。

下面我们来写个小demo验证一下这个过程:

New一个对象:

s的引用次数为1,被管理状态为false:

对其进行autorelease()

s的引用依然为1,被管理状态为true:

然后进行一次retain()操作:

引用变为2

接下来刷下一帧,刷完后我们再看o对象,发现其被管理状态变为false,引用变成1了,这说明如果我们之前没有手动执行过retain(),这个对象已经被引擎给回收掉了。

这样一来,验证了引擎的自动回收机制,我们可以在retain()后面release()一次,来看看对象o被delete后的状态:

发现其内部的数据都变成随机数值了,也就是对象已经被清除了。

最后我来做个简单的总结

Cocos2d-x中,采用引用计数的方式进行内存管理,谁需要引用这个对象,就对其retain()一次,同时在不需要它的时候,就要对其进行release()操作,这一点在引擎很多地方有示例,例如CCNode进行addchild()操作时,会对child进行retain()表示对其引用:

而在removeChild()的时候会对其进行release()操作

第二点是对象的autorelease()操作,该操作的效果是对象在当前这一帧被new出来之后,在下一帧之前没有被执行retain()(例如被add到某个CCMutableArray,或者被一个父Node作为子节点,也可以是我们手动retain()),那么这个对象在下一帧就会被引擎给delete掉,那么有时候出现的空指针错误,可能就来源于此。还有的时候,是在自己手动retain()后放入autorelease池,这样引擎只能将对象的引用减一,而不能delete掉,从而造成内存泄露。

时间: 2024-11-18 16:39:34

cocos2d-x内存管理机制解析(转载)的相关文章

iOS内存管理机制解析之MRC手动引用计数机制

前言: iOS的内存管理机制ARC和MRC是程序员参加面试基本必问的问题,也是考察一个iOS基本功是 否扎实的关键,这样深入理解内存管理机制的重要性就不言而喻了. iOS内存管理机制发展史 iOS 5以前 :MRC(手动引用计数) iOS 5及以后:ARC (自动引入计数) MRC机制时代 "谁开辟申请,谁及时合理释放" 面对自己申请的内存空间是要及时进行回收的: 不及时释放会造成什么结果? 对象存储在栈上,可能会大量的占用内存,内存不足造成程序闪退(也就是所说的内存泄露) 不合理释放

Cocos2d之“引用计数”内存管理机制实现解析

一.引言 本文主要分析cocos2d游戏开发引擎的引用计数内存管理技术的实现原理.建议读者在阅读本文之前阅读笔者之前一篇介绍如何使用cocos2d内存管理技术的文章--<Cocos2d之Ref类与内存管理使用详解>. 二.相关概念 引用计数 引用计数是计算机编程语言的一种内存管理技术,是指将资源(对象.内存或者磁盘空间等)的被引用计数保存起来,当引用计数变为零时就将资源释放的过程.使用引用计数技术可以实现自动内存管理的目的. 当实例化一个类时,对象的引用计数为1,在其他对象需要持有这个对象时,

[转载] python的内存管理机制

本文为转载,原作为http://www.cnblogs.com/CBDoctor/p/3781078.html,请大家支持原作者 先从较浅的层面来说,Python的内存管理机制可以从三个方面来讲 (1)垃圾回收 (2)引用计数 (3)内存池机制 一.垃圾回收: python不像C++,Java等语言一样,他们可以不用事先声明变量类型而直接对变量进行赋值.对Python语言来讲,对象的类型和内存都是在运行时确定的.这也是为什么我们称Python语言为动态类型的原因(这里我们把动态类型可以简单的归结

cocos2d 内存管理机制

简单做下笔记,等有更深的理解时再补充. Cocos2d内存管理的基本原理是对象内存引用计数.当声明定义一个对象时,会在堆上为这个对象分配内存,并且有一个变量m_uReference专门用于记录该对象被引用了多少次. 内存引用计数的原理就是,当该对象被引用时m_uReference++,当该对象被取消引用时m_uReference--,若果m_uReference==0时,该对象就会被释放. 有了基本概念后,就不得不提及两个重要的函数--retain()和release().这两个函数是干什么用的

cocos2d-x 3.0 内存管理机制

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 再来一弹,内存管理机制 1.简言机制 2.代码观机制 1.简言-Cocos2d-x的内存管理机制 说到内存管理,这是个question,(⊙v⊙)嗯.. 看一下各语言怎么进行内存管理吧? --JAVA: 堆区的就是new来分配内存.通过垃圾回收机制来回收. (详

cocos2dx[3.2](24)——内存管理机制

[参考] http://zh.wikipedia.org/wiki/引用计数 (引用计数--维基百科) http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2300 (引用计数和自动释放池) http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1331 (内存管理--绕不过去的坎) http://blog.csdn.net/legendof1991/article/details/23360131 (内存优化) https://gith

Qt 内存管理机制

这篇文章首先发布于我的主页 http://www.devbean.info,以后也会直接发布在那里.现在有 Flex 4 的一篇和 <从 C++ 到 Objective-C>系列,感谢大家支持! 强类型语言在创建对象时总会显式或隐式地包含对象的类型信息.也就是说,强类型语言在分配对象内存空间时,总会关联上对象的类型.相比之下,弱类型 语言则不会这样做.在分配了内存空间之后,有两种方法释放空间:手工释放,或者是使用垃圾收集器.C++ 要求开发者手工释放内存空间.这样做的好处是,开发者对内存有完全

【Java深入研究】3、JVM内存管理机制

转自:http://blog.csdn.net/lengyuhong/article/details/5953544 近期看了看Java内存泄露的一些案例,跟原来的几个哥们讨论了一下,深入研究发现JVM里面还是有不少以前不知道的细节,这里稍微剖析一下.先看一看JVM的内部结构-- 如图所示,JVM主要包括两个子系统和两个组件.两个子系统分别是Class loader子系统和Execution engine(执行引擎) 子系统:两个组件分别是Runtime data area (运行时数据区域)组

《python源码剖析》笔记 pythonm内存管理机制

本文为senlie原创,转载请保留此地址:http://blog.csdn.net/zhengsenlie 1.内存管理架构 Python的内存管理机制都有两套实现:debug模式和release模式 Python内存管理机制的层次结构: 图16-1 第0层是操作系统提供的内存管理接口,如malloc.free 第1层是Python基于第0层操作系统的内存管理接口包装而成的,主要是为了处理与平台相关的内存分配行为. 实现是一组以PyMem_为前缀的函数族 两套接口:函数和宏. 宏,可以避免函数调