摘要:App Store上的应用盈利模式已经悄悄的完成了进化,进入到了“Next Level”。以免费游戏和应用内付费成为了盈利模式的主流。一些重计费游戏在悄然兴起。昔日的TOP1《愤怒的小鸟》从收入榜中慢慢开始坠落。为什么会这样?
Popcap大规模“僵尸出逃”:近日的Popcap(宝开)裁员,涉及人数占北美员工总数的12%。 Popcap此次在西雅图和温哥华的工作室裁员50人。公司在这两地拥有大约380名员工,在旧金山也有40名雇员。Popcap还在考虑其设在爱尔兰都 柏林工作室的命运,公司在那里有大约90名雇员。Popcap联合创始人John Vechey称若非EA在背后撑腰,裁员情况会更糟,由于EA的摊子够大,一些冗员得以分流至EA其它工作室而不是彻底失去工作。
愤怒鸟核心成员飞离“鸟巢”:Rovio的最近核心成员纷纷离职。数字策略师Julien Fourgeaud,他名片上的头衔是“新产品向导”,离职前已经为这家总部位于芬兰埃斯波的公司工作了两年。
在今年年初,两名在《愤怒的小鸟》开发中扮演重要角色的资深经理人离开了Rovio,创办了一个名为Boomlagoon的游戏工作室,其中,Antti Sten是《愤怒的小鸟》最初版本的主要服务器架构师,而Tuomas Erikoinen则是首席美术。
《植物大战僵尸》和《愤怒的小鸟》都是移动应用业界,数一数二的TOP级别的应用。但是近日大家都在热议“多家知名公司裁员,移动互联网凛冬来袭”。是移动互联网本身的泡沫问题?还是移动应用的盈利模式有问题?知名应用能足以支撑一个庞大开发团队的开销吗?知名应用如何保持长青?小鸟和僵尸的盈利模式究竟出了什么问题?
App Store盈利模式的“Next Level”
到目前为止,在苹果App Store上淘金的移动应用开发者,已经经历了两个大的发展阶段。其中第一个阶段是知名应用在App Store中崛起的时代。这个阶段,有一些显著的特点。比如,用户都爱追捧某一两款知名应用。其游戏应用制作精美,通常以单机类为主的休闲游戏。可以充分 利用玩家的碎片时间。同时,游戏也不用花大力度宣传,仅仅凭借优秀的产品设计,就能引来无数用户。完全版本的游戏会采用一次性付费的机制,通常价格也不会 太高,0.99美元是App Store中的“均价”。
但你要记住,上面所说的特质,仅仅是12个月以前的App Store第一阶段的玩法。大约在6个月以前,App Store上的应用盈利模式已经悄悄的发生了改变,进入到了“Next Level”。你可能也有所察觉,苹果应用商店的味道发生了变化。
受到Android平台和Google Play的冲击,在App Store的第二个阶段,以免费游戏和应用内付费成为了主流的盈利模式。同时,一些重计费游戏在悄然兴起。就在这个时候,怀着愤怒心情的小鸟,从App Store的收入榜中慢慢开始坠落。
图:盈利模式的“Next Level”
愤怒鸟的坠落
我们先来看一组《愤怒小鸟》今天在美国区App Store排行榜的情况。
图:App Store iPhone美国区收入榜,排名#60
图:App Store iPad美国区收入榜,排名#94
图:App Store iPad美国区付费榜,排名#20
现在iPad上《愤怒的小鸟》这款游戏,慢慢开始被新的《愤怒小鸟太空版》所取代。事实上,就在几周前,它还会窜到付费榜上TOP2的位置。虽然今天在美国区付费榜它排行TOP20,但依旧说明有很多玩家愿意付0.99美元购买。
值得思考的是:为什么在付费榜上如此畅销的游戏,在总收入榜单中却跌落出近百的名次了。我们不禁要问一句,谁赚走了App Store大部分利润?
图:App Store收入排行榜
你可能猜到了,就是这些免费+内付费的移动游戏。通过上面的截图,你可以看到游戏占据了收入榜的绝大部分席位。TOP25的高收入应用中,有22个 是移动游戏,这占了88%。此外还应该指出的是,有18个是免费游戏,这占据了榜单的72%。移动游戏对应的用户群,拥有大量的潜在支出,由此移动游戏仍 然是最棒的赚钱门类。同时我们看到,玩游戏的用户沉浸在游戏中,会对应用本身萌发出更强烈的感情,他们更容易喜欢上游戏的角色,期待角色闯关成功,因此他 们更容易花钱。
免费游戏,真的不免费
深入这些卖座的“免费”游戏,无论是射击类、回合类、策略类、纸牌类、塔防类还是MMO网游类等等,他们都有两个共同的特点。第一,有应用内付费的购买机制。第二,在游戏中,系统不断鼓励玩家购买付费道具或虚拟货币。
上述特质仅仅是高收入游戏的基础。要想在App Store上真正成为TOP级别的收入榜大户,你还要建立一套非常精巧而完善的收费机制。在你所有的用户中,真正肯花钱买道具的玩家,其实也只不过是 5%,而其中有95%的用户并不愿意付费。由此这就是为什么前期要用“免费游戏”的幌子去吸引更多的人下载游戏。用漏斗效应去筛选出这5%的付费用户。另 外,还会有1%左右的死忠用户,他们连看也不看价格,就会直接拍下所需的道具和装备。他们会在游戏中至少消费50美元以上。
除了在游戏各种界面,设计“付费获取顶级道具”的按钮之外,还要试图对用户进行一些“善意”的提醒,例如可以简单的弹窗:“您没有足够的金币,您会 喜欢买一些吗?”对于那些不肯付费的免费玩家来说,这样真挚的话语,也能打动他们付费。别看这一点点小提示,也许它能让付费用户的比例可能提升到10%。
对于移动广告联盟,那些都是小钱。不断弹出的小窗和不相关的广告,只会让用户的体验变得更糟糕。让他们觉得自己是在操弄一款Android手机。真正的iOS应用,应该是优雅,纯洁,有针对性的盯住用户的口袋。如果你把心思都花在适配广告联盟的SDK上,不如多花点心思去巧立一些内付费的名目。
图:增加应用内付费的名目
现在移动游戏能赚多少钱?
在App Store收入榜上的TOP应用可以赚多少钱?有消息称,大概是每个月2百万至3百万美元。现在这个数量级还在不断的扩大中。这只是最为保守的估计。如果你觉得3百万美元这个数字太虚,不妨看看下面这篇文章。 CSR Racing是一款在App Store上大卖的免费竞速类游戏。其CEO曾经接受国外媒体Pocketgamer采访时透露:上个月CSR Racing为他们带来了1千2百万美元的收入。这几乎相当于游戏每天会带来40万美元的收入。由于在iOS表现非常出色,他们并没有打算把游戏移植到Android平台上。
现在,让我们看看一款更妙的应用,Dragon Vale(龙之谷)。在过去的三个月里,这款应用无论在iPhone还是iPad平台上,都没有跌破前5名。并且Dragon Vale在收入榜上的排名要比CSR Racing靠前许多,我们就来做一个保守的估计,假如它每天的平均收入是50万美元(每天比CSR Racing多25%的收入)。这预示着,仅仅这一款游戏,每年收入至少在1亿8千万美元左右。无论是Dragon Vale还是CSR Racing,他们都是设计精美,用户体验精湛,同时在内付费机制上规划的非常出色的游戏。他们也成为了苹果App Store自身主要的盈利源。
图:Dragon Vale(龙之谷)
图:Dragon Vale美国区,iPhone平台排名统计
畅想:App Store盈利模式的第三个阶段
社会化应用是当今最棒的吸金法宝,最简单的一个例子:Instagram凭借简单的照片分享,就吸金Facebook之10亿美元。(虽然现在可能不值这么多钱了吧:)社交本身所蕴含着无穷的能量。这是因为,随着移动互联网和全球化的普及,我们看到了一个非常鲜明的趋势:人类族群正在逐渐形成“全球意识”。下面的这张地图,表明了全球意识正在影响着我们这个行星上的每一个人。所有人类开始共同经历一些重要的历史时刻,比如:911、美国大选、奥运会等等。作为移动应用的开发者,让你的应用成为人们联系的纽带,或许你能把握住这第三个阶段。
图:社交、全球意识,也许是盈利模式的第三阶段
小鸟坠落小猪顶上
鉴于Rovio那款无法更熟悉的《愤怒的小鸟》取得的巨大成功,他们使用Unity设计了绿皮猪的世界,这也是Rovio首次使用该技术。游戏中绿 皮猪只有建造交通工具和奇妙的装置才能吃到不同的蛋,所以BadPiggies不再是一款弹弓操作游戏。利用《愤怒的小鸟》集聚的人气,这款游戏在获得用 户方面更有得天独厚的优势。Rovio联合创始人NiklasHed说:“我花了一周时间玩这款游戏,我非常喜欢它。你需要注重游戏操作的细节和迭代这样 才更好玩。”
BadPiggies是Rovio今年发布的第三款游戏,此前有《愤怒的小鸟太空板》和六月份发布的《神奇的阿力》。《愤怒的小鸟》超10亿的下载 量让后来的诸多游戏望尘莫及,不过Rovio今年推出的第二款游戏《神奇的阿力》表现并不尽如人意,希望小猪能把握住目前App Store第二阶段的大形势。