cocos2dx 音效 粒子 数据存储

1.音效

引入头文件

#include "simpleAudioEngine.h"

命名空间

using namespace CocosDenshion;

 1 //创建一个背景
 2     Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
 3     spriteTest = Sprite::create("bg.png");
 4     spriteTest->setPosition(Vec2(winSize.width/2,winSize.height/2));
 5     this->addChild(spriteTest);
 6
 7     //
 8     MenuItemSprite *itemSprite = MenuItemSprite::create(Sprite::create("1.png"), Sprite::create("8.png"), [&](Ref *spander){
 9         CCLOG("点击了按钮");
10         //播放音效
11         SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("bg.mp3");
12     });
13     itemSprite->setPosition(Vec2(winSize.width/2,100));
14
15     Menu *menu = Menu::create(itemSprite, NULL);
16     menu->setPosition(Vec2());
17     this->addChild(menu);
18
19     //播放背景音乐
20     SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("bg.mp3",true);
21     return true;
22
23     //提前加载音效(只加载不播放)
24     SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("bg.mp3");

2.粒子系统

有个particle design 工具自定义粒子效果

1 ParticleFire *ex = ParticleFire::create();
2 ex->setPosition(Vec2(320, 240));
3  this->addChild(ex);

3.数据存储

1    //存储
2     UserDefault::getInstance()->setIntegerForKey("hp", 123);
3     UserDefault::getInstance()->flush();
4
5     //获取
6     int HP = UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("hp");
7     CCLOG("HP=%d",HP);
时间: 2024-10-08 10:28:04

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***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 好久没有更新cocos2d-x的东西了,是在太忙,木有时间啊= =.. 1.基本概念 本篇文章是介绍,简单数据存储的Userdefault类,在API中: 就是存储一些简单的数据,比如声音的开启关闭,音效的开启关闭,最高分,金币数量的存储这些东西. 2.获取 这

【Cocos2d-x游戏开发】Cocos2d-x中的数据存储技术

一.引言 数据存储和网络功能可以说是一款游戏中必不可少的功能,如果一款游戏不能保存进度那么它的可玩性必然大打折扣(试想一下,玩家辛辛苦苦玩了一整天的游戏,结果退出时告诉人家不能保存关卡信息,你明天还得从头来再玩一遍.那玩家一定会掏出准备已久的西瓜刀~) 其实Cocos2d-x引擎早已为我们开发者封装好了多种数据存储的类或者方法,包括简单信息的存储,文件的读写,SQLite数据库和RAR格式的压缩文件的读取等等.(用心良苦啊!)其中大部分的存储功能被封装到了UserDefault类中. 二.数据存

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