【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)

1. Animation动画

在Android 中,系统提供了动画类 Animation ,其中又分为四种动画效果:

● AlphaAnimation:透明度渐变动画

● ScaleAnimation:渐变尺寸缩放动画;

● TranslateAnimation:移动动画

● RotateAnimation:旋转动画

这4种动画效果的创建方法如下:

(1)  AlphaAnimation 透明度渐变动画

Animation alphaA = new AlphaAnimation(float fromAlpha,float toAlpha)

第一个参数:动画开始时的透明度

第二个参数:动画结束时的透明度

两个参数的取值范围为[0,1],从完全透明到完全不透明。

(2)ScaleAnimation 渐变尺寸缩放动画

Animation scaleA = new ScaleAnimation(float fromX,float toX,float fromY,float toY,int pivotXType,float pivotXValue,int pivoteYType,float pivoteYValue)

第一个参数:动画起始时X坐标上的伸缩比例

第二个参数:动画结束时X坐标上的伸缩比例

第三个参数:动画起始时Y坐标上的伸缩比例

第四个参数:动画结束时Y坐标上的伸缩比例

第五个参数:动画在X轴相对于物体的位置类型

第六个参数:动画相对于物体X坐标的位置

第七个参数:动画在Y轴相对于物体的位置类型

第八个参数:动画相对于物体Y坐标的位置

其中位置类型分为以下三种:

Animation.ABSOLUTE:相对位置是屏幕左上角,绝对位置;

Animation.RELATIVE_TO_SELF:相对位置是自身 View, 取值为 0 时,表示相对于是自身左上角,取值为1是相对于自身的右下角;

Animation.RELATIVE_TO_PAREND:相对父类 View 的位置。

(3)TranslateAnimation 移动动画

Animation translateA = new TranslateAnimation(float fromXDelta,float toXDelta,float fromYDelta,float YDelta)

第一个参数:动画起始时X轴上的位置

第二个参数:动画结束时X轴上的位置

第三个参数:动画起始时Y轴上的位置

第四个参数:动画结束时Y轴上的位置

(4)RotateAnimation 旋转动画

Animation rotateA = new RotateAnimation(float fromDegrees,float toDegrees,int pivotXType,float pivotXValue,int pivotYType,float pivotYValue)

第一个参数:动画起始时旋转角度

第二个参数:动画旋转到的角度

第三个参数:动画在X轴相对于物件位置类型

第四个参数:动画相对于物件的X坐标的开始位置

第五个参数:动画在Y轴相对于物体的位置类型

第六个参数:动画相对于物体的Y坐标的位置

不管哪一种动画,都有一些通用方法,比如:

restart():重新播放动画;

setDuration(int time):设置动画播放时间,单位是毫秒。

下面是实例演示,效果如下:

新建项目,游戏框架为 View 游戏框架,具体步骤参照“10.游戏开发基础(View 游戏框架)”。

修改 MyView 类,代码如下:

package com.example.ex4_10;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.View;
import android.view.animation.AlphaAnimation;
import android.view.animation.Animation;
import android.view.animation.Animation.AnimationListener;
import android.view.animation.RotateAnimation;
import android.view.animation.ScaleAnimation;
import android.view.animation.TranslateAnimation;

public class MyView extends View implements AnimationListener{
    private Paint paint;
    public MyView(Context context) {
        super(context);
        paint = new Paint();
        paint.setColor(Color.WHITE);
        paint.setTextSize(20);
        setFocusable(true);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.pic01);
        //黑色背景
        canvas.drawColor(Color.BLACK);
        canvas.drawText("方向键 ↑ 渐变透明度动画效果", 80, this.getHeight()-80, paint);
        canvas.drawText("方向键 ↓ 渐变尺寸伸缩动画效果", 80, this.getHeight()-60, paint);
        canvas.drawText("方向键 → 画面转换位置移动动画效果", 80, this.getHeight()-40, paint);
        canvas.drawText("方向键 ← 画面转移旋转动画效果", 80, this.getHeight()-20, paint);
        //绘制位图,居中
        canvas.drawBitmap(bmp, this.getWidth()/2-bmp.getWidth()/2, this.getHeight()/2-bmp.getHeight()/2, paint);
    }

    @Override
    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
        if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP)
        {
            //渐变透明效果
            Animation  m1 = new AlphaAnimation(0.1f, 1.0f);
            //设置动画播放时间为3秒
            m1.setDuration(3000);
            //启动动画效果
            this.startAnimation(m1);
        }else if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN)
        {
            //渐变尺寸缩放动画效果
            Animation m2 = new ScaleAnimation(0.0f, 2.0f, 1.5f, 1.5f,Animation.RELATIVE_TO_PARENT,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_PARENT,0.0f);
            m2.setDuration(2000);
            this.startAnimation(m2);
        }else if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT)
        {
            //移动动画效果
            Animation m3 = new TranslateAnimation(0, 100, 0, 100);
            m3.setDuration(2000);
            this.startAnimation(m3);
        }else if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT)
        {
            //旋转动画效果,这里是旋转360°
            Animation m4 = new  RotateAnimation(0.0f, 360.0f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);
            m4.setDuration(2000);
            this.startAnimation(m4);
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event);
    }

    /**
     * 动画开始时响应的函数
     */
    @Override
    public void onAnimationStart(Animation animation) {

    }

    /**
     * 动画结束时响应的函数
     */
    @Override
    public void onAnimationEnd(Animation animation) {

    }

    /**
     * 动画重播时响应的函数
     */
    @Override
    public void onAnimationRepeat(Animation animation) {

    }

}

MyView

记住,Animation 的每种动画都是对整个画布进行操作。

2.自定义动画

(1)动态位图
在之前随笔中,曾在屏幕上让文本字符串跟随玩家手指移动,从而行程一个动态的效果;那么让一张位图形成动态效果也很容易,只要不断改变位图的X或者Y轴的坐标即可。下面利用一张位图形成海的波浪效果。

新建项目,游戏框架为SurfaceView 框架,准备图片water.png如下:

修改MySurfaceView 类,代码如下:

package com.example.ex4_11;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {

    // 用于控制SurfaceView 的大小、格式等,并且主要用于监听SurfaceView 的状态
    private SurfaceHolder sfh;
    // 声明一张波浪图
    private Bitmap bmp;
    // 声明波浪图的X,Y轴坐标
    private int bmpX, bmpY;
    // 声明一个画布
    private Canvas canvas;
    // 声明一个线程
    private Thread th;
    // 线程消亡的标识符
    private boolean flag;

    public MySurfaceView(Context context) {
        super(context);
        // 实例SurfaceView
        sfh = this.getHolder();
        // 为SurfaceView添加状态监听
        sfh.addCallback(this);
    }

    /**
     * SurfaceView 视图创建,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(),
                R.drawable.water);
        // 让位图初始化X轴正好充满屏幕
        bmpX = -bmp.getWidth() + this.getWidth();
        // 让位图绘制在画布的最下方,且图片Y坐标正好是(屏幕高-图片高)
        bmpY = this.getHeight() - bmp.getHeight();
        flag = true;
        // 实例线程
        th = new Thread(this);
        // 启动线程
        th.start();
    }

    /**
     * SurfaceView 视图状态发生改变时,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
            int height) {

    }

    /**
     * SurfaceView 视图消亡时,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        flag = false;
    }

    private void myDraw() {
        try {
            canvas = sfh.lockCanvas();
            if (canvas != null) {
                //刷屏,画布白色
                canvas.drawColor(Color.WHITE);
                //绘制位图
                canvas.drawBitmap(bmp, bmpX, bmpY, new Paint() );
            }
        } catch (Exception e) {
            // TODO: handle exception
        } finally {
            if (canvas != null) {
                sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
            }
        }
    }

    /**
     * 游戏逻辑
     */
    private void logic() {
            bmpX += 5;
    }

    @Override
    public void run() {
        while (flag) {
            long start = System.currentTimeMillis();
            myDraw();
            logic();
            long end = System.currentTimeMillis();
            try {
                if (end - start < 50) {
                    Thread.sleep(50 - (end - start));
                }
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }

    }

}

MySurfaceView

(2)帧动画

前面是利用改变位图的X或者Y坐标行程动画效果。当然在游戏开发中,很多动态的帧数不仅仅只有一帧,而所谓帧动画,其实就是一帧一帧按照一定的顺序进行播放实现的。下面是实例演示,效果如下:


新建项目,游戏框架为 SurfaceView 框架,在项目中导入下面6张png图片:

修改MySurfaceView 类,代码如下:

package com.example.ex4_11;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {

    // 用于控制SurfaceView 的大小、格式等,并且主要用于监听SurfaceView 的状态
    private SurfaceHolder sfh;
    // 声明一个画布
    private Canvas canvas;
    // 声明一个线程
    private Thread th;
    // 线程消亡的标识符
    private boolean flag;
    private Paint paint;
    // 首先声明6个容量的位图数组
    private Bitmap wifiBmp[] = new Bitmap[6];
    // 对应6张图片的Id
    private int[] wifiBmpId = new int[] { R.drawable.wifi01, R.drawable.wifi02,
            R.drawable.wifi03, R.drawable.wifi04, R.drawable.wifi05,
            R.drawable.wifi06 };
    // 记录当前播放帧
    private int currentFrame;

    public MySurfaceView(Context context) {
        super(context);
        // 实例SurfaceView
        sfh = this.getHolder();
        // 为SurfaceView添加状态监听
        sfh.addCallback(this);
        paint = new Paint();
        // 画笔无锯齿
        paint.setAntiAlias(true);
        // 将帧图放入帧数组
        for (int i = 0; i < wifiBmp.length; i++) {
            wifiBmp[i] = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(),
                    wifiBmpId[i]);
        }
    }

    /**
     * SurfaceView 视图创建,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        flag = true;
        // 实例线程
        th = new Thread(this);
        // 启动线程
        th.start();
    }

    /**
     * SurfaceView 视图状态发生改变时,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
            int height) {

    }

    /**
     * SurfaceView 视图消亡时,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        flag = false;
    }

    private void myDraw() {
        try {
            canvas = sfh.lockCanvas();
            if (canvas != null) {
                // 刷屏,画布白色
                canvas.drawColor(Color.WHITE);
                // 绘制位图,居中显示
                canvas.drawBitmap(
                        wifiBmp[currentFrame],
                        this.getWidth() / 2 - wifiBmp[currentFrame].getWidth()
                                / 2,
                        this.getHeight() / 2
                                - wifiBmp[currentFrame].getHeight() / 2, paint);
            }
        } catch (Exception e) {
            // TODO: handle exception
        } finally {
            if (canvas != null) {
                sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
            }
        }
    }

    /**
     * 游戏逻辑
     */
    private void logic() {
        currentFrame++;
        // 当播放的当前帧大于并且等于帧数组时,重置当前帧为0
        if (currentFrame >= wifiBmp.length) {
            currentFrame = 0;
        }
    }

    @Override
    public void run() {
        while (flag) {
            long start = System.currentTimeMillis();
            myDraw();
            logic();
            long end = System.currentTimeMillis();
            try {
                if (end - start < 500) {
                    Thread.sleep(500 - (end - start));
                }
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }

    }

}

MySurfaceView

(3)剪切图动画

剪切图动画类似于帧动画的形式,唯一的区别就是动态帧全部放在了一张图片中,然后通过设置可视区域完成。简单的解释,绘图时通过控制X轴或者Y轴坐标,来逐帧显示要显示的图片部分,达到动态的效果。下面是实例,运行效果和前面的帧动画一样。步骤如下:

新建项目,游戏框架为 SurfaceView 框架,在项目中导入下面这张png图片:

修改MySurfaceView 类,代码如下:

package com.example.ex4_11;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {

    // 用于控制SurfaceView 的大小、格式等,并且主要用于监听SurfaceView 的状态
    private SurfaceHolder sfh;
    // 声明一个画布
    private Canvas canvas;
    // 声明一个线程
    private Thread th;
    // 线程消亡的标识符
    private boolean flag;
    private Paint paint;
    // 创建位图
    private Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(),
            R.drawable.wifi_all);
    // 记录当前播放帧
    private int currentFrame;

    public MySurfaceView(Context context) {
        super(context);
        // 实例SurfaceView
        sfh = this.getHolder();
        // 为SurfaceView添加状态监听
        sfh.addCallback(this);
        paint = new Paint();
        // 画笔无锯齿
        paint.setAntiAlias(true);

    }

    /**
     * SurfaceView 视图创建,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        flag = true;
        // 实例线程
        th = new Thread(this);
        // 启动线程
        th.start();
    }

    /**
     * SurfaceView 视图状态发生改变时,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
            int height) {

    }

    /**
     * SurfaceView 视图消亡时,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        flag = false;
    }

    private int minW = bmp.getWidth() / 6;

    private void myDraw() {
        try {
            //居中点X轴坐标
            int cW = this.getWidth() / 2 - minW / 2;
            //居中点Y轴坐标
            int cH = this.getHeight() / 2 - bmp.getHeight() / 2;
            canvas = sfh.lockCanvas();
            if (canvas != null) {
                // 刷屏,画布白色
                canvas.drawColor(Color.WHITE);
                canvas.save();
                // 设置画布的可视区域,大小为每帧的大小,居中
                canvas.clipRect(cW, cH, cW + minW, cH + bmp.getHeight());
                // 绘制位图,居中
                canvas.drawBitmap(bmp, cW - currentFrame * minW, cH, paint);
                canvas.restore();
            }
        } catch (Exception e) {
            // TODO: handle exception
        } finally {
            if (canvas != null) {
                sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
            }
        }
    }

    /**
     * 游戏逻辑
     */
    private void logic() {
        currentFrame++;
        // 当播放的当前帧大于并且等于帧数组时,重置当前帧为0
        if (currentFrame >= 6) {
            currentFrame = 0;
        }
    }

    @Override
    public void run() {
        while (flag) {
            long start = System.currentTimeMillis();
            myDraw();
            logic();
            long end = System.currentTimeMillis();
            try {
                if (end - start < 500) {
                    Thread.sleep(500 - (end - start));
                }
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }

    }

}

MySurfaceView

时间: 2024-10-10 01:43:56

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3.9 TabSpec与TabHost TabHost类官方文档地址:http://developer.android.com/reference/android/widget/TabHost.html Android 实现tab视图有2种方法,一种是在布局页面中定义<tabhost>标签,另一种就是继承tabactivity.但是我比较喜欢第二种方式,应为如果页面比较复杂的话你的XML文件会写得比较庞大,用第二种方式XML页面相对要简洁得多. <?xml version="1

Android游戏编程之从零开始pdf

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I'm back~~恩,几个月不见,大家还好吗? 这段时间真的好多童鞋在博客里留言说或者发邮件说浅墨你回来继续更新博客吧. woxiangnifrr童鞋说每天都在来浅墨的博客逛一下看有没有更新,"每天都来就像看女神那般不依不舍",弄得我再不更新都不好意思了,哈哈~怎么说呢,前段时间忙毕设,回国,暑假,间隔年旅行休整,然后是适应新的生活,各种事情,也真正没有心境来更新博客了,最近正好心境安定下来,就继续开始写博.额,关于思想汇报改天我专门写一篇文章和大家交流交流,现在先打住说正事吧~ 首

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游戏新手村:从零开始做游戏

写在前面的话 年前看到张亮<从零开始做运营>在百度阅读上发布,于是便萌生了自己也撰写1篇作品的想法.首先是为了记录自己的想法.记录和观点,其次也算是对自己过去几年做游戏的一点总结,最后也想过把瘾:"看,这是哥写的书". 为什么要写这本书 最近这10多年是中国游戏产业蓬勃发展的10多年.一波又一波的游戏公司先后上市,一个又一个的千万富翁陆续诞生,一批又一批的有志年轻人和应届毕业生前仆后继的进入到了游戏行业,去从事游戏策划以及游戏运营等工作. 互联网的精神是开放和分享,但是游戏