[UE4]使用蓝图关闭对象的碰撞SetActorEnableCollision

在一个人的身上创建多把枪的时候,由于枪与枪之间重贴会产生碰撞冲突,到时角色控制出现不正常(上下左右行走总是往一个方向移动),这些可以关闭枪支的碰撞:

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时间: 2024-10-31 12:19:43

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UE4 退出(关闭)程序 代码

UE4.17.2,VS2017 在要执行退出的地方加上如下语句 UKismetSystemLibrary::QuitGame(this, nullptr, EQuitPreference::Quit); 看很多例子要引入 #include "KismetSystemLibrary.h" 但我试的结果是这个include会报错,不加就好 原文地址:http://blog.51cto.com/shuxiayeshou/2300556

[UE4]在蓝图中判断一个对象是否有效

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CAD对象的关闭

对象打开后,当操作完成时,不在使用对象时,控件要求必须关闭对象,关闭对象调用 McDbObject::close() 函数,像这样调用: pObject->close(); 因为有这样的要求,便常常在使用控件过程中,很容易忘记关闭对象,建议使用智能指针的方式打开对象,而对象的关闭会在智能指针释放的时候自动调用. 智能针指的使用例如: 打开一个实体: McDbObjectPointer<McDbEntity> spEnt(id,McDb::kForRead); if(spEnt.openS

UE4的编程C++创建一个FPSproject(两)角色网格、动画、HUD、子弹类

立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格.动画.子弹类HUD一个简单的实现. (五)角色加入网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们只须要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们能够简单的把资源指定给静态网格模型这里,而且方便以后操作加入的组件. 作为開始,我们首先要导入一个第三人称的静态网格模型.最后我们设置成两个网格,一个是我们自己看的,另外一个是其它人看到的.

从Unity学UE(一)之蓝图类的使用----制作一个可控灯光

新学期开始了,我又来更博了,自从UE4免费以来,每天都很兴奋有木有!于是博主从家乡花了一天时间到达学校后的第一时间就又开始学习起了UE4,联系上回内容,这次我们继续体会Unity引擎和UE4相似之处.在这片文章中,我们将分别在两个引擎中创建一个可以控制开关的灯,来对比一下两个引擎,同时我们将会学到,如何在UE4中使用蓝图创建一个可以交互的物体.好了,废话不多说,开始吧 首先申明,本文章内容适合有Unity引擎基础的童鞋享用,如果不了解Unity引擎,请跳过第一部分即可,内容较为基础,大神们可以绕

转载 unity3d 理解刚体(Rigidbody)和碰撞体(Collider)以及触发器(Is Trigger)

和好的文章,有一些原作者的结论很经典. 刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 个人理解就是刚体是用来模拟物体受到一个力作用

虚幻4蓝图虚拟机剖析

前言 这里,我们打算对虚幻4 中蓝图虚拟机的实现做一个大概的讲解,如果对其它的脚本语言的实现有比较清楚的认识,理解起来会容易很多,我们先会对相关术语进行一个简单的介绍,然后会对蓝图虚拟机的实现做一个讲解. 术语 编程语言一般分为编译语言和解释型语言. 编译型语言 程序在执行之前需要一个专门的编译过程,把程序编译成 为机器语言的文件,运行时不需要重新翻译,直接使用编译的结果就行了.程序执行效率高,依赖编译器,跨平台性差些.如C.C++.Delphi等. 解释性语言 编写的程序不进行预先编译,以文本

Unity 碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器. 碰撞器:一

胶囊碰撞体(CapsuleCollider)

胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 由两个半球体与一个圆柱体相连接而构成.它与胶囊 (Capsule) 基元形状相同. 一堆胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 属性 属性: 功能: 为触发器 (Is Trigger) 如果启用,此碰撞体 (Collider) 则用于触发事件,会由物理引擎忽略. 材质 (Material) 引用可确定此碰撞体 (Collider) 与其他碰撞体 (Collider) 的交互方式的物理材质