多余的MeshCollider和Animation

如果你是在做手游项目,我强烈建立不要做碰撞,有关一切物理的东西unity对手机支持的并不好,如果不信你可以试试效率你就知道。美术兄弟,每次给过来的场景,都会带上MeshCollider 和Animation 空的组件。这俩东西很占效率的,不信你可以用Profiler 看看。如果你让美工们上传场景的时候手动检查一下,把MeshCollider和Animation空的组件都删掉,我可以很负责的告诉你,他们肯定会忘删除或者错删。。。比如下图这样的组件。

<ignore_js_op>

还有场景的材质最好用Mobile/Diffuse,他会比Diffuse的shader效率高很多,因为它会减少每个点的一次乘法。但是有时候美术需要做贴图的变色, 那就不能用Mobile/Diffuse了。但是后来我看了一下有很多材质用的是Diffuse,但是颜色那里是纯白色,那么shader在渲染的时候每个点都多余的进行了一次乘法的运算(效率白白的浪费了)。。。

作为程序我们首先要避免策划和美术犯错,果断的写一个插件吧,美术在上传场景之前让运行一下插件,把没用的组件删除掉。

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  [MenuItem("Tools/删除场景没用的MeshCollider和Animation")]

  static public void Remove()

  {

    //获取当前场景里的所有游戏对象

          GameObject []rootObjects = (GameObject[])UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject));

          //遍历游戏对象

          foreach(GameObject go in rootObjects)

          {

            //如果发现Render的shader是Diffuse并且颜色是白色,那么将它的shader修改成Mobile/Diffuse

                  if(go != null && go.transform.parent != null)

                  {

                                  Renderer render = go.GetComponent();

                            if( render != null &&render.sharedMaterial != null && render.sharedMaterial.shader.name == "Diffuse" && render.sharedMaterial.color == Color.white)

                                  {

                                    render.sharedMaterial.shader = Shader.Find("Mobile/Diffuse");

                                  }

                  }

//删除所有的MeshCollider

                  foreach(MeshCollider collider in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(MeshCollider)))

                  {

                          DestroyImmediate(collider);

                  }

                  //删除没有用的动画组件

                  foreach(Animation animation in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(Animation)))

                  {

                          if(animation.clip == null)

                                  DestroyImmediate(animation);

                  }

//应该没有人用Animator吧? 避免美术弄错我都全部删除了。

                  foreach(Animator animator in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(Animator)))

                  {

                                  DestroyImmediate(animator);

                  }

          }

          //保存

          AssetDatabase.SaveAssets();

  }

如果你的项目中美术已经上传了很多场景,并且你也不知道那个场景有问题,那就快写一个批量删除所有场景的插件吧。
结合上面的代码

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[MenuItem("Tools/批量删除所有场景中的MeshCollider 和Animation")]

static public void RemoveAll()

{

        //遍历所有场景

        foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene scene in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)

        {

          //当场景启动中

                if (scene.enabled)

                {

                 //打开这个场景

                        EditorApplication.OpenScene(scene.path);

                        //删除该场景中的所有MeshCollider 和Animation

                        Remove();

                }

        }

        //保存

        EditorApplication.SaveScene();

}

另外清注意 只有你的场景在BuildSettings页面中注册过UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes才能获取场景。如果你的场景没有加到BuildSetting中。 如果想批量添加你可以参考我之前写的文章我还是copy过来吧。

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using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEditor;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

public class Easy : Editor {

        [MenuItem("Tools/同步所有场景到SceneSetting文件")]

        static void CheckSceneSetting()

        {

                List dirs = new List();

                GetDirs(Application.dataPath,ref dirs);

                EditorBuildSettingsScene[] newSettings = new EditorBuildSettingsScene[dirs.Count];

                for(int i =0; i< newSettings.Length;i++)

                {

                        newSettings = new EditorBuildSettingsScene(dirs,true);

                }

                EditorBuildSettings.scenes = newSettings;

                EditorApplication.SaveAssets();

        }

        private static void GetDirs(string dirPath, ref List dirs)

        {

                foreach (string path in Directory.GetFiles(dirPath))

                {

                        if(System.IO.Path.GetExtension(path) == ".unity")

                        {

                                dirs.Add(path.Substring(path.IndexOf("Assets/")));

                        }

                }

                if (Directory.GetDirectories(dirPath).Length > 0)

                {

                        foreach (string path in Directory.GetDirectories(dirPath))

                                GetDirs(path,ref dirs);

                }

        }

}

合并drallCall 最简单的办法就是让美术上传模型的时候勾选一下Static,这样Unity会自动帮我们合并DrawCall.我建议你还是不要相信美术了。帮他们做工具吧。。

或者你也可以在游戏运行中动态的添加,找一个合适的位置写入如下代码。他会把该游戏对象以及所有子对象全部合并DrawCall。

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StaticBatchingUtility.Combine(gameObject);

这样合并DrawCall的很方便,而且也很简单。但是无法修改所有子对象的坐标、旋转、缩放了,但是可以修改父对象。如下图所示,比如我给a 设置了static属性,或者 Combine(a.gameObject) ,那么如果代码中你需要操作b 或者 c 的Transform那么是不行的, 但是你可以操作a。 他会带着 b 和c 一起Transform。

嘿嘿,美术处理这些东西真是。“美工靠得住,母猪会上树” 嘿嘿嘿嘿。 不过不要紧,亲爱的美术,我们程序会想办法帮你们检查错误的, 嘿嘿嘿嘿。

时间: 2024-08-05 15:15:59

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