GSM中时隙、信道、突发序列、帧的解释

刚从论坛中看到有人问GSM中时隙、信道、突发序列、帧知识。今天我们数字通信正好上到这一块,我就根据我知道的和网上搜索的回答!

1、时分多路复用技术

FDMA:频分多址
TDMA:时分多址
CDMA:码分多址
为了提高通信道的利用率,使若干彼此独立信号沿同一信道传输,而不相互干扰的通信方式

多址技术介绍

目前应用的多址技术主要有三种:

(1)频分多址(FDMA)技术:在传统的无线电广播中,均采用频分多址(FDMA方式,每个广播信道都有一个频点,如果你要收听某一广播信道,则必须把你的收音机调谐到这一频点上。模拟蜂  窝移动系统也采用了此技术,某一小区中的某一客户呼叫占用了一个频点,即一个信道,则其它用户就不能再占用。
(2)时分多址(TDMA)技术:时分多址(TDMA)在每个频率上产生多个隙,在不同的时隙上进行通信,欧洲的GSM、日本的PDC均采用了TDMA技术。
(3)码分多址(CDMA)技术:码分多址(CDMA)技术是使用一组正交的伪随机码序列对有用信号进行扩频处理的技术,与前两种技术相比,该技术对频率的利用率最高,是未来数字移动通信系  统的主流技术。

2、GSM中的TDMA技术

在GSM系统中,无线接口采用时分多址(TDMA)与频分多址(FDMA)相结合的方式。用户在不同频道上通信,且每一频道(TRX)上可分成8个时隙,每一时隙为一个信道,因此,一个TRX最多可供8个全速率(或16个半速率)移动客户同时使用。

TDMA系统具有如下特性:

(1)每载频多路信道。如前所述,TDMA系统形成频率时间矩阵,在每一频率上产生多个时隙,这个矩阵中的每一点都是一个信道,在基站控制分配下,可为任意一移动客户提供电话或非话业务
(2)利用突发脉冲序列传输。移动台信号功率的发射是不连续的,只是在规定的时隙内发射脉冲序列。
(3)传输速率高,自适应均衡。每载频含有时隙多,则频率间隔宽,传输速率高,但数字传输带来了时间色散,使时延扩展加大,故必须采用自适应均衡技术。
(4)传输开销大。由于TDMA分成时隙传输,使得收信机在每一突发脉冲序列上都得重新获得同步。为了把一个时隙和另一个时隙分开,保护时间也是必须的。因此,TDMA系统通常比FDMA系统需   要更多的开销。
(5)对于新技术是开放的。例如当话音编码算法的改进而降低比特速率时,TDMA系统的信道很容易重新配置以接纳新技术。
(6)共享设备的成本低。由于每个载频为多个客户提供服务,所以TDMA系统共享设备的每客户平均成本与FDMA系统相比是大大降低了。
(7)移动台设计较复杂。它比FDMA系统移动台完成更多的功能,需要复杂的数字信号处理。

3、时分多址 TDMA 帧结构

1.TDMA帧定义

见图1在GSM的TDMA中,帧被定义为每个载频中所包含的8个连续的时隙(TS0-7),相当于FDMA系统中的一个频道。在每个时隙中,信号以突发脉冲系列的形式发送。

2.帧结构

图2给出了TDMA帧的完整结构,它实质上是在无线链路上重复的物理帧。

(1)TDMA帧-每个TDMA帧含8个时隙,整个帧时长约为4.615ms,每
  个时隙含156.25个码元,时隙时长为0.577ms。
(2)TDMA复帧(Multi frame)-多个TDMA帧构成复帧,其结构有两种:
  连续的26个TDMA帧构成的复帧,称为26复帧,周期为120ms,用于业务信道和随路控制信道(TCH与SACCH/FACCH)。
  连续的51个TDMA帧构成的复帧,称为51复帧,用于控制信道(CCH),周期为3060/13≈ 235.385ms。
(3)TDMA超帧(Superframe)-多个连续的TDMA复帧构成超帧,它是一个连续的51×26 TDMA帧,一个超帧的持续时间为6.12s。
(4)TDMA超高帧(Hyper frame)它包括2048个超帧,每个周期包括2715648个TDMA帧,其时间周期为3小时28分53秒760毫秒。TDMA帧号是以TDMA高帧(2715648个TDMA帧)为周期循环  编号的。那为什么要用TDMA 帧号呢?这是因为GSM系统对客户的保密是通过在发送信息前对信息进行加密实现的。计算加密序列的算法是以TDMA帧号为一个输入参数,因此每一帧都必须有  一个帧号。有了TDMA帧号,移动台就可判断控制信道TS0上传送的是哪一类逻辑信道。
时间: 2024-12-20 14:03:16

GSM中时隙、信道、突发序列、帧的解释的相关文章

在传统以太网中,为什么要有最小帧长度和最大帧长度的限制

在传统以太网中,为什么要有最小帧长度和最大帧长度的限制? 以太网(IEEE 802.3)帧格式: 1.前导码:7字节0x55,一串1.0间隔,用于信号同步 2.帧起始定界符:1字节0xD5(10101011),表示一帧开始 3.DA(目的MAC):6字节 4.SA(源MAC):6字节 5.类型/长度:2字节,0-1500保留为长度域值,1536-65535保留为类型域值(0x0600-0xFFFF) 6.数据:46-1500字节 7.帧校验序列(FCS):4字节,使用CRC计算从目的MAC到数据

调用opencv相关函数,从视频流中提取出图片序列

/************************ @HJ 2017/3/30 参考http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b0020f301010qcz.html修改的代码 @主要调用opencv相关函数,从视频流中提取出图片序列 @需要注意的问题: cvReleaseImage(&pImg)释放内存出错的两种情况:具体可以参考http://www.cnblogs.com/grandyang/p/4615036.html 1)从摄像头获取的图片不能被修改和释放,所以如果

从RTSP协议传输的H264视频流中取出每一个帧属于I、P、B中的哪一种帧

本文地址:http://www.cnblogs.com/herbix/p/4270035.html RTSP是一个控制协议,其中的数据是用RTP传输的.RTP使用了UDP,每个UDP包的内容区(没有UDP头)都包含以下的几个部分: RTP_FIXED_HEADER 0 1 2 3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

虚拟机中的运行时栈帧

每个人都知道,各种各样的动画视频,都是由一帧一帧图片连续切换结果的结果而产生的,其实虚拟机的运行和动画也类似,每个在虚拟机中运行的程序也是由许多的帧的切换产生的结果,只是这些帧里面存放的是方法的局部变量,操作数栈,动态链接,方法返回地址和一些额外的附加信息组成,在虚拟机中包含这些信息的帧称为"栈帧",每个方法的执行,在虚拟机中都是对应的栈帧在虚拟机栈中的入栈到出栈的过程.其中比较重要的一点时,如果虚拟机中同时有多个线程在执行,那么各个线程的栈帧都是相互独立,互不侵犯的,所以这也实现了局

Java 中的 List —— 有序序列

List 在 java 中是个有序序列: 一.容量 ArrayList 中有一个容量概念,表示基础数组的大小(无参时默认为 10).在需要的时候(比如 add操作)会自动增加其容量.LinkedList 没有这个概念. TreeMap 也有容量,默认是 16. 二.改善的 search 方法 LinkedList 与 ArrayList 都很低效.比如 Collection 的 contain 和 remove 方法而言.他们均花费线性时间.可以使用相应的算法. 三.改善的 remove 方法(

java项目中可能会使用到的jar包解释

一.Struts2 用的版本是struts2.3.1.1 一个简单的Struts项目所需的jar包有如下8个 1. struts2-core-2.3.1.1.jar: Struts2的核心类库. 2. xwork-core-2.3.1.1.jar: XWork核心类,XWork是一个标准的command模式实现,并且完全从web层剥离出来.WebWork被构建在Xwork上,而Struts2由Struts1和WebWork两个经典的MVC框架发展而来. 3. ognl-3.0.3.jar: 支持

关于javascript中静态成员和实例成员的详细解释

关于javascript中静态成员和实例成员的详细解释  在我们了解什么是静态成员和实例成员之前,我们首先来了解一下什么是实例? 实例就是由构造函数创建出来的对象. 例如案例中 p 就是实例: function Person() {}//  此函数为构造函数 var p=new Person();  // p为构造函数创建出来的对象 我们在讨论静态成员和实例成员时候,把函数当成构造函数, 把创建出来的对象称之为实例.在此明白了什么是实例,下面我们就可以说什么是静态  成员和实例成员了. 首先什么

Ngnix中的fastcgi参数性能优化和解释

优化性能参数设置,在ngnix.conf中的http 层加上fastcgi参数如下: http { fastcgi_cache_path  /usr/local/nginx/fastcgi_cache levels=1:2 keys_zone=TEST:10m inactive=5m; fastcgi_connect_timeout=300; fastcgi_send_timeout=300; fastcgi_buffer_size=64k; fastcgi_buffers 4 64k; fas

iOS开发中的position+anchorPoint与frame应用解释

我刚开始时非常困惑这两个地方, 所以现在好好解释一下他们的联系. 1/ position与anchorPoint是一对属性, 经常一起设置来确定控件的位置 frame单独设置 2/ position以父控件的左上角为(0, 0), 取值无限制. anchorPoint以自己的左上角为(0, 0), 取值0-1之间. frame以父控件的左上角为零点, 取值无限制 . 3/ position与anchorPoint必定重合, anchorPoint默认值为(0.5, 0.5), position不