听了GDC2014关于关卡设计的讲座的总结与自己的理解

主要是总结一下留给自己看,如果要转载请注明出处。。。

知识点比较杂乱 分散着写吧

以我的个人理解来写

摄像机的设置可以带来难度

以玩家的角度来考虑关卡设计,难度,可玩性之类的。

环境因素很重要,主要是 美工的因素多一些,颜色之类的也有影响

要有足够的细节

要吸引玩家

有心理学成分因素

了解玩家的情绪状态,甚至可以掌控

迎合游戏风格来设计

关卡即是与玩家合作

让玩家有主导权

布局部分

布局有利于游戏机制的控制

小孩子玩的沙盘就是一个简单的游戏布局

物理空间影响玩家活动的游戏(我的理解是有碰撞有刚体有物理的游戏)都需要布局

布局就是游戏规则

布局可以教导玩家怎么玩这款游戏,有一个教程的作用

适当给玩家增加时间压力

可以适当显示玩家目前无法进入的区域来引起玩家的探索欲望

视觉的构成规则适用于关卡设计(此处举了一个三分法的例子,和一个天书地的图片位置的例子,使树吸引眼球)

这是一个视觉美术的****规则,巴拉巴拉巴拉,视觉美术,不知道是啥,一会百度,应该和摄影学有关

我认为:不过关卡设计确实需要适当的编排来做到层次性和局部吸引眼球

斐波那契 也是视觉上的 这块没听明白,这不是一个算法吗,能用到视觉上,真是什么都能用在游戏开发上啊

在关卡设计之前打草图,

可以用笔在纸上画,也可以用一个叫Graybox的软件快速建立一个粗糙的关卡试玩(2.3d都可)

在纸上设计的优点:熟悉,舒适。快速,灵活。缺点:难以表现三维空间。一次性。

在软件上设计的优点:快速可玩。减少令人分身的背景内容(我想应该是剔除了一些纸上画错的和潦草的地方)。缺点:技术比重大

迭代是关键,就是反复从头考虑你的游戏,反复设计,反复修改

保持灵活性,不断重新评估布局,

测试,观察,更改。测试,观察,更改。。。。

接下来应该是布局类型了

1.直线型

2.绕回

3.单向环路

4.分路汇合

5.瑞士奶酪般的(这名起的)

6.分支分型

7.中心轴射

8.门控中心

9.通过和返回

他们的优缺点,并举了一些例子,在此不做赘述

还讲了一些布局就是,经常玩游戏的都知道,就是在死路里一般会放些怪物,或宝箱,或一堆杂物(提示玩家此路不通)

等等还有一些布局,都是在游戏中很常见的,他说我都能想起这些游戏的场景

视角改变也很重要

接着讲了剧情部分

故事可以通过各种手段讲述,不一定是文字形式

故事是玩家与游戏机制的互动,对环境的探索?(我的理解是可以适当阐述一些游戏背景之类的和环境信息)

故事分为游戏故事,环境故事,剧本故事

关卡设计师即故事叙述者

定义关卡的可能性

1.布局/流程

2.机制构成

3.环境美术

4.世界的剧本(我的理解是主干故事与游戏背景)/声音

5.过场(过场动画?)

关卡设计者应扪心自问

1.怎么样的故事是关卡需要讲述的?

2.这些工具的哪一种能提供最有效的叙事方法(方法。。。)?

游戏故事是最重要的故事(从设计的角度来看)

包括教会玩家**能力等

玩家通过了但没能理解这一关的故事,他们会*(he)*(he)的离开

门控(不知道这个名词,应该是游戏控制方面)

1.奔跑自行解决

2.跳跃方法简单

3.设计稍微复杂

以上都要做指导说明

可以在环境中加入一些操作上的互动,或者boss战中

游戏故事的可变性可以是玩家重复玩一款游戏

更有甚者可以让他们建立自己的故事(GTA?模拟人生?我的世界?)

剧本故事

经常来自游戏编剧(就是剧情呗,对话呗)

这里不知为何提到BGM,好吧,叙事需要抒情,气氛很重要。。。(我瞎说的…………)

在旁白,角色动画,环境事件,等中存在

各种要素要更好地融入到游戏的玩法中

应该总是发生在玩家屏幕中央

确保玩家能在事件开始时就能做出自己的动作,看出事件的发展

利用折线轨迹或stock(又是专有名词,没查到什么意思),使玩家的视线呈漏斗状集中

利用光照与场景设计来突出什么你想突出的东西(聚光灯等)

剧情是否可跳过

可以自动清除角色前的障碍使剧情中的移动变得容易

让玩家觉得他是游戏的主人公

游戏故事-玩家做了什么

剧本故事-玩家看到了什么

环境故事-玩家所处的世界

玩家可以同归仔细调查某个角落(一般是细心和爱这个游戏的玩家)让他们发现隐藏剧情等让他们感觉得到了奖励,使之继续仔细玩下去

适当加些限时的要素

时间: 2024-10-11 00:16:21

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