unity3D游戏开发日记(一)——晚

  完结散花

  另加了计时功能,虽然然并卵,不过稍微提高了一下游戏紧张度,另加了分数和本地储存功能,关于储存目前只会playerPrefabs的一些功能。

总结:

按高紧张度算的话,差不多做了四个半小时,一半参考书本一半自己想,其实主要是书上都是简单例子,代码太简单,不得不再填一些功能,总之第一天不错,至于能不能通过审核是令一回事了。

等通过审核再添加项目网址:——未完待续,敬请期待

时间: 2024-10-07 15:57:06

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已经凌晨十二点半了,是第二天了 虽然比预想的稍微慢了点,但是还要总结一下(2D项目): 一.多层背景以不同速度滚动,实现远近效果: 二.射击类中碰撞检测由子弹的代码来处理,逻辑会比较清晰: 三.书上好多的代码.函数.功能unity新版本已经弃用了,最好的学习方式还是看官方文档. 老规矩,已经提交审核了,等审核过了再上传网址——晚安

unity3D游戏开发日记(总序)

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unity3D游戏开发日记(一)——中

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大家好,我是秦元培.欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei.终于在各种无语的论文作业中解脱了,所以立即抓紧时间来这里更新博客.博主本来计划在Unity3D游戏开发之从<魂斗罗>游戏说起(上)--目标追踪这篇文章后再写一篇<Unity3D游戏开发之从<魂斗罗>游戏说起(下)>,只是眼下博主的项目进度有些缓慢,所以想等项目稳定下来以后再和大家分享. 作为大家等待博主更新博客的回报,我们今天来说一说Unity3D中的游戏场景异步

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