原文:http://docs.unity3d.com/Manual/UISystem.html
Canvas
所有的UI都应该放在Canvas里面(子层)。Canvas是一个带有Canvas组件的Game Object。
所有的UI都应该是Canvas的孩子(子层;子节点)
创建一个新的UI元素,比如用菜单栏的GameObject>UI>Image创建一个Image(图片),如果在Scene上没有Canvas,将会自动创建一个Canvas,这个UI元素(例子中这里指的图片)会作为Canvas的子层被创建。
在Scene View(场景视图)中,Canvas将显示成矩形.这将使得定位UI变得很容易,而不需要运行游戏观看。
Canvas使用EventSystem(事件系统)对象去帮助通知系统(画面更新的机制)
Draw order of elements(元素绘制的顺序_上下关系)
UI元素绘制顺序和在Hierarchy(层级视图)中的顺序。后面的将在更早的上面绘制。
改变元素的层级关系(绘制顺序,上下关系),可以通过拖拽,进行简单的排序。也可以通过脚本:使用使用Transform组件上的方法:SetAsFirstSibing,SetAsLastSibing和SetSiblingIndex。
Render Modes(渲染模式)
1.在screen空间中渲染
2.在world空间中渲染
Screen Space-Overlay
在这个渲染模式中,UI元素将在场景的上面。如果场景改变大小或改变分辨率,Canvas将自动改变大小去适配。
Screen Space-Camera
这和Screen Space-Overlay类似,但是在这个模式中,这个Canvas放置在了给定距离的摄像机的前面。这些UI元素都是通过摄像机绘制的。这意味着摄像机影响UI的外观。如果摄像机设置为Perspective(透视视角),UI元素将会通过透明视角渲染,通过摄像机可视区域控制。
如果屏幕改变大小或改变分辨率,或摄像机frustrum改变,Canvas将自动改变大小去适配。
World Space
在这个绘制模式中,Canvas将和场景中的其他对象一样显示。Scene可以通过手动设置Rect Transform 来控制大小。在场景中,UI元素将绘制在其他基于3D放置的对象的钱前面或后面。对于UI作为世界的一部分是有用的。也被称为”diegetic interface”。