cocos2dx lua学习笔记 <一> quick 3.5把自定义C++类绑定到lua

请尊重原创 转载请著名出处:http://blog.csdn.net/wushao126/article/details/46660375

首先去官网下载最新的quick,配置好环境,创建一个lua工程,命令 cocos new XXX(项目名称) -p com.xxxx.xxxx(包名) -l lua -d xxx(新建工程保存路径)

工程创建后,找到工程目录下的frameworks\runtime-src\Classes,创建一个c++类,我创建的类是

文件名:LuaBindingTest.h

#pragma once
class LuaBindingTest
{
public:
	LuaBindingTest();
	~LuaBindingTest();

	void add(long a,long b);
	void sub(int a, int b);
};

文件名:LuaBindingTest.cpp

#include "LuaBindingTest.h"
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

LuaBindingTest::LuaBindingTest()
{
}

LuaBindingTest::~LuaBindingTest()
{
}

void LuaBindingTest::sub(int a, int b)
{
	CCLOG("a - b = %d", a - b);
}

void LuaBindingTest::add(long a, long b)
{
	CCLOG("a + b = %ld", a + b);
}

之后在工程目录下的frameworks\cocos2d-x\tools\tolua文件夹中找到genbindings.py文件夹,备份一份,改名genbindings_binding_test.py,打开此文件,需要修改内容,定位大约在130行之后,找到内容类似

        tolua_root = '%s/tools/tolua' % project_root
        output_dir = '%s/../runtime-src/Classes/auto' % project_root

        cmd_args = {'myclass.ini' : ('myclass', 'lua_myclass_auto'),                     'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension', 'lua_cocos2dx_extension_auto'),                     'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui', 'lua_cocos2dx_ui_auto'),                     'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio', 'lua_cocos2dx_studio_auto'),                     'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine', 'lua_cocos2dx_spine_auto'),                     'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics', 'lua_cocos2dx_physics_auto'),                     'cocos2dx_experimental_video.ini' : ('cocos2dx_experimental_video', 'lua_cocos2dx_experimental_video_auto'),                     'cocos2dx_experimental.ini' : ('cocos2dx_experimental', 'lua_cocos2dx_experimental_auto'),                     'cocos2dx_controller.ini' : ('cocos2dx_controller', 'lua_cocos2dx_controller_auto'),                     'cocos2dx_cocosbuilder.ini': ('cocos2dx_cocosbuilder', 'lua_cocos2dx_cocosbuilder_auto'),                     'cocos2dx_cocosdenshion.ini': ('cocos2dx_cocosdenshion', 'lua_cocos2dx_cocosdenshion_auto'),                     'cocos2dx_3d.ini': ('cocos2dx_3d', 'lua_cocos2dx_3d_auto'),                     'cocos2dx_audioengine.ini': ('cocos2dx_audioengine', 'lua_cocos2dx_audioengine_auto'),                     'cocos2dx_csloader.ini' : ('cocos2dx_csloader', 'lua_cocos2dx_csloader_auto'),                     }

tolua_root 就是ini文件所在目录,过会我们就要在这个目录下创建我们的ini文件。

output_dir 是我们要生成的目标文件所在的文件目录,我把这个修改在classes目录下auto

这是我修改后的文件内容

        tolua_root = '%s/tools/tolua' % project_root
        output_dir = '%s/../runtime-src/Classes/auto' % project_root

        cmd_args = {'myclass.ini' : ('myclass', 'lua_myclass_auto'),                     }

myclass.ini就是接下来要创建的ini文件

随便复制一个ini文件,改名为myclass.ini,打开文件,修改几个参数即可

prefix = myclass

target_namespace =   (空 表示没有)

headers = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/LuaBindingTest.h  (需要绑定c++类的头文件路径)

classes = LuaBindingTest (类名)

skip = (对lua隐藏的接口)

修改好了之后保存文件。接着要配置环境

找到此目录下的README.mdown文件,打开

按照上面安装好,做好,关于cheetah这个,直接拷贝文件夹,别进入目录内把所有文件散着放到C:\Python27\Lib\site-packages

ndk r9b版本以上就好了

环境配置好后

执行 python genbindings_binding_test.py命令

你会在你的output_out 路径上看到了生成的文件,api文件夹,一个hpp,一个cpp。如果咩生成,就要检查下是不是出错环节。

注册

打开AppDelegate.cpp,加入hpp头文件

AppDelegate::applicationDidFinishLaunching方法中,在lua_module_register(L);下,复制刚才生成的hpp中register_all_myclass(L);

这就注册好了。

调用

local p = LuaBindingTest.new(0)

p:add(4,1)

p:sub(2,1)

OVER

版权声明:本文为博主原创文章,转载请著名出处。

时间: 2024-10-06 07:58:21

cocos2dx lua学习笔记 <一> quick 3.5把自定义C++类绑定到lua的相关文章

Lua学习笔记(七):迭代器与泛型for

1.迭代器与闭包 迭代器是一种支持指针类型的结构,它可以遍历集合的每一个元素.在Lua中我们常常使用函数来描述迭代器,每次调用该函数就返回集合的下一个元素. 迭代器需要保留上一次成功调用的状态和下一次成功调用的状态,也就是他知道来自于哪里和将要前往哪里.闭包提供的机制可以很容易实现这个任务.记住:闭包是一个内部函数,它可以访问一个或者多个外部函数的外部局部变量.每次闭包的成功调用后这些外部局部变量都保存他们的值(状态).当然如果要创建一个闭包必须要创建其外部局部变量.所以一个典型的闭包的结构包含

Lua学习笔记9:多文件

一 终端中执行多个文件:-l 加入在文件一中定义了一个变量,在另一文件中输出这个变量,代码如下: --file1.lua num = 100 --file2.lua print(num) 终端输入(注意:不是lua命令行): lua -lfile1 -lfile2 注意:不要加上文件后缀名.lua 二 命令行中加载文件 --lib.lua function norm(x, y) local n2 = x^2 + y^2 return math.sqrt(n2) end function twic

lua学习笔记10:lua简单命令行

前面多次用了命令行,这次就好好学下命令行: 一 格式 lua [options][script][args] 二 具体命令 -e 直接将命令传个lua -l 加载一个文件 -i 进入交互模式 例如,终端输入: lua -e "print(math.sin(12))" lua学习笔记10:lua简单命令行,布布扣,bubuko.com

lua学习笔记11:lua中的小技巧

lua中的小技巧,即基础lua语言本身的特种,进行一个些简化的操作 一 巧用or x = x or v 等价于: if not x then x = v end 如果x为nil或false,就给他赋值为 二 三元运算符实现 a and b or c 类似C语言: a ? b : c and 的运算由优先级高于or lua学习笔记11:lua中的小技巧,布布扣,bubuko.com

Lua学习笔记(三):表的构造

构造器是创建和初始化表的表达式.表是Lua特有的功能强大的东西.最简单的构造函数是{},用来创建一个空表.可以直接初始化数组: 1 days = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday", 2 "Thursday", "Friday", "Saturday"} Lua将“Sunday”初始化days[1](第一个元素索引为

lua学习笔记之基本语法

Lua学习笔记之基本语法 1.  赋值语句 赋值是改变一个变量的值和改变表域的最基本的方法. a = "hello".."world" t.n = t.n+1 lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会一次赋给左边的变量. a,b = 10,2*x    <-->a = 10;b = 2*x 遇到赋值语句lua会先计算右边所有的值然后再执行赋值操纵,所以我们可以这样进行交换变量的值: x,y = y,x    

lua学习笔记之函数

Lua学习笔记之函数 1.  函数的作用 函数主要完成指定的任务,这样的情况下函数作为调用语句使用,函数可以计算并返回值,这样的情况下函数作为赋值语句的表达式使用. 语法: funcationfunc_name(arguments-list) Statements-list end 调用函数的时候,如果参数列表为空,必须使用()表示是函数调用. Print(8*9,9/8) a = math.sin(3) +math.cos(10) print(os.date()) 上述规则有一个例外,当函数只

Lua学习笔记(2) —— 风格

前一篇大概学习了lua常用的语法,都是些刚入门时应该了解的.见这里 Lua学习笔记(1) ——语法 这篇主要记录一些关于lua代码风格的经验,如果不了解它们,还是拿着函数式或传统面向对象的风格去写lua,就永远无法了解lua的精华之所在,弃之所长,取其所短. 1. 函数类型的变量 2. 匿名函数 3. 闭包 4. 表 5. 协程 6. 虚拟机

lua学习笔记之类型和值

Lua学习笔记之类型和值 1.全局变量 全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量,访问一个没有初始化的全局变量也不会出错,只不过得到的结果是:nil 如果需要删除一个全局变量,只需要将变量赋值为nil 2.词法约定 标识符:字母或者下划线开头的字母.下划线.数字序列,最好不要使用下划线家大写字母的标识符,因为lua的保留字也是这样的. 3.命令行方式 Lua[options][script[args]] -e:直接将命令传入lua Prompt>lua –e "print(