java原创迷宫寻宝游戏(附项目)

闲来无事写的小游戏。文章末尾附项目 百度云连接。

游戏通过二维矩阵转换成迷宫地图。开局是一片迷雾,通过W  S  A  D 键位控制上下左右。每走一步,迷雾会接着覆盖。永远只能看到上下左右的视野。主要靠记忆,游戏有时间限制,设置为10分钟(可以更改)。

如果游戏太难可以驱逐迷雾提示,提示完可以恢复迷雾。

游戏的难点在于地图。

项目连接:https://pan.baidu.com/s/1vw9h4bm98NyRI6EGhJDczA

原文地址:https://www.cnblogs.com/cfl-yin/p/9022476.html

时间: 2024-11-08 23:53:37

java原创迷宫寻宝游戏(附项目)的相关文章

13.1-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|AWT技术|MyGameFrame

简介和项目目标 通过游戏项目学习整个Java基础知识体系,我们做了精心的设计,让每一章知识都能获得应用. 比如:多线程用来实现动画效果.容器实现对于多发炮弹的存取和处理.常用类等等的应用. 寓教于乐,让大家迅速入门,更希望通过喜闻乐见的小游戏,让大家爱上编程,爱上"程序员". 老鸟建议 很多朋友会疑惑:"游戏项目,又不能拿到企业面试中,为什么要讲?" 这是一种太过于功利的想法.就像,我们说:"今天吃个馒头,又不是长高,为什么要吃呢?" 游戏项目的

13.2-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|Graphics|ImageIO|GameUtil

上节我们讲到如何在游戏项目中运用AWT技术绘制游戏窗口,本节我们继续往下讲~~  图形和文本绘制 1)paint方法 如果要在窗口中画图或者显示什么内容,我们需要重写paint(Graphics g)方法. 这个方法的作用是:画出整个窗口及其内部内容.它会被系统自动调用.我们自己不需要去调用这个方法. [示例1]paint方法介绍 @Override public void paint(Graphics g) { //paint方法作用是:画出整个窗口及内部内容.被系统自动调用. } 2)Gra

13.8-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|Explode|MyGameFrame|Plane

爆炸效果的实现 飞机被炮弹击中后,需要出现一个爆炸效果,让我们的画面更刺激. 爆炸效果的实现在游戏开发中也很常见. 我们定义Exlode类来表示爆炸的信息,爆炸类和普通类不一样的地方在于他实际上存储了一系列爆炸的图片,然后,进行轮播.最后,我们看到的就是一组酷炫的效果. 我们这里准备了一系列爆炸图片: 从爆炸开始的一个小火球到大火球,再到消失时的小火球.爆炸对象只需轮流加载这些图片即可. 我们将这些图片拷贝到项目下面,新建:images/explode文件夹,并将16张图片拷贝到文件夹下面. 爆

13.9-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|Time|Plane|其他案例展示

其他功能 完成了基本的功能,这时候体验度还是很一般.为了让玩家更愿意玩我们的游戏,增加一些锦上添花的功能就很有必要.比如:游戏计时功能.全网排名等等.  计时功能 我们希望在玩游戏时,增加计时功能,可以清晰的看到自己玩了多长时间,增加刺激性.这个功能的核心有两点: 1. 时间计算:当前时刻- 游戏结束的时刻 2. 显示时间到窗口 时间计算 我们在初始化窗口时,就保存一个起始时间:当飞机死亡时,保存一个结束时间.我们在MyGameFrame中定义两个成员变量,如示例1所示. [示例1]定义时间变量

13.3-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|PaintThread|launchFrame

多线程和内部类实现动画效果 1)增加绘制窗口的线程类 前三个版本,我们步步为营,每个小版本都有功能的突破.但是,目前为止我们的窗口仍然是静态的,并没有像真正的游戏窗口那样"各种动.各种炫".本节我们结合多线程实现动画效果. 我们在MyGameFrame类中定义"重画窗口线程PaintThread类",为了方便使用MyGameFrame类的属性和方法,我们将PaintThread定义成内部类. [示例1]MyGameFrame类:增加PaintThread内部类 pu

13.4-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|offScreenImage|GameObject|Plane

双缓冲技术解决闪烁问题 上节,我们实现了动画效果,但是发现窗口会不停的闪烁,体验度非常差.在实际开发中,绘制图形是非常复杂的,绘图可能需要几秒甚至更长时间,也经常发生闪烁现象, 为了解决这个问题,我们通常使用"双缓冲技术". 1)"双缓冲技术"的绘图过程如下: a. 在内存中创建与画布一致的缓冲区 b. 在缓冲区画图 c. 将缓冲区位图拷贝到当前画布上 e. 释放内存缓冲区 双缓冲即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对象上,再一次性

13.6-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|Shell|speed|launchFrame

炮弹类设计 通过炮弹类的设计,我们可以更深入了解构造器的用法以及容器的用法.同时,可能还需要读者稍微回忆一下初中数学曾学过的三角函数,这样更能理解炮弹飞行路径的计算原理. 当然,如果忘记这些知识了也没关系,毕竟在实际开发中很少涉及数学原理性的内容. 炮弹类基本设计 炮弹类我们用实心的黄色椭圆实现,不再加载新的图片.当然,大家课下可以自行找一些炮弹图片亦可. 我们的逻辑是在窗口固定位置(200,200)处生成炮弹,炮弹方向是随机的,并且遇到边界会反弹.  [示例1]Shell类 cn.sxt.ga

13.7-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|Rectangle|intersects|Plane

碰撞类检测技术 游戏中,碰撞是遇到最频繁的技术.当然,很多游戏引擎内部已经做了碰撞检测处理,我们只需调用即可.本节课是从碰撞的原理进行讲解,大家自己去实现基本的碰撞检测. 矩形检测原理 游戏中,多个元素是否碰到一起,实际上,通常是用"矩形检测"原理实现的. 我们在前面提到,游戏中所有的物体都可以抽象成"矩形",我们只需判断两个矩形是否相交即可.对于一些复杂的多边形.不规则物体,实际上是将他分解成多个矩形,继续进行矩形检测. Java的API中,为我们提供了Recta

【Java_项目篇<1>】--JAVA实现坦克大战游戏--赋予敌人行动和攻击(五)

前期相关文章 [Java_项目篇<1>]–JAVA实现坦克大战游戏–画出坦克(一) [Java_项目篇<1>]–JAVA实现坦克大战游戏–坦克移动+添加敌方坦克(二) [Java_项目篇<1>]–JAVA实现坦克大战游戏–坦克发射子弹(三) [Java_项目篇<1>]–JAVA实现坦克大战游戏–子弹连发+爆炸效果(四) 一.任务需求 赋予敌人行动和攻击. 二.思路 - 敌人行动 1.需要把EnemyTank做成线程类实现Runnable接口. run方法中,